       Р О Б О Т Л А Н Д С К И Е  К О Н С Т Р У К Т О Р Ы

                                      А.А. Дуванов

                                      Под редакцией
                                      Ю.А. Первина

                                      (C) Роботландия, лето 1997

                                      Пособие   распространяется
                                      только в рамках  Роботлан-
                                      дских  Курсов  и  является
                                      объектом авторского права.


     При подготовке книги в главах Мудрый Крот и Раскрашка были
использованы фрагменты книг Первина Ю.А. "Программно-методичес-
кий  комплекс  для начальной школы Роботландия 96", изданные  в
1996 году АО КУДИЦ.

   Компьютерная версия книги набрана в текстовом редакторе Мик-
ромир и  иллюстрирована  при  помощи псевдографических символов
ASCII кода. Это сделано с целью:
   - ускорения подготовки материалов;
   - упрощения пересылки по компьютерной сети;
   - упрощения распечатки книги при помощи обычного  матричного
принтера.

   Размножение книги  допускается только в рамках той организа-
ции, которая участвует в Роботландском сетевом университете.
   Авторы обращаются  к руководителям команд и всем заинтересо-
ванным лицам с просьбой отнестись критически к предлагаемым ма-
териалам и прислать в адрес Роботландии  свои замечания, допол-
нения, новые задачи и пожелания. Авторы  обязуются отметить по-
именно в  сериале тех, кто внесет  свой вклад с  указанием кон-
кретных переработанных и дополненных мест в книге.

                           Содержание
                     (вступление и глава 1)

Вступление
1. О чем эта книга
2. Несколько слов о Куках
3. Что знает Вася

Глава 1. Монитор
1. Знакомьтесь: Монитор
2. Работа в Мониторе
3. Анатомия Монитора
4. Редактирование Монитора
   4.1. Перемещение кнопок
   4.2. Копирование кнопок
   4.3. Удаление кнопок
   4.4. Создание кнопок
   4.5. Сложные вызовы: просмотр файлов
   4.6. Редактирование кнопок
   4.7  Конфигурация
   4.8. Настройки
   4.9. Сложные вызовы: редактирование файлов
5. Изготовление пиктограмм
6. Сборка нового пакета
7. Утилиты Монитора
   7.1. Монитор на приеме у доктора
   7.2. Сложение Мониторов
8. Кое-что из упущенного
   8.1 Временный выход из Монитора
   8.2 Запуск предваряющего приложения
   8.3 Редактирование служебных пиктограмм.

                           Вступление
1. О чем эта книга

   Книга построена  как  практическое  руководство по работе со
следующими продуктами предприятия Роболандия:

     Монитор
     Мудрый Крот
     Веселые Картинки
     Клеточка
     Тропинка
     Раскрашка

   Названные интегрированные среды Роботландии включают в  себя
возможности изготовления  текстовых, музыкальных и  графических
компонентов и сборки из них законченного компьютерного произве-
дения.
     Большинство названных выше сред предлагают юному  проекти-
ровщику средства визуального  конструирования, напоминающие ра-
боту с обычным детским конструктором. Объекты на экране отмеча-
ются мышкой, свободно перемещаются, входят  в  контакт  друг  с
другом, правильно взаимодействуют, и результат сразу  отобража-
ется  на  экране. Таким образом, пользователь наблюдает за  ре-
зультатами своего труда непосредственно во время работы.
   Несмотря на то,  что в книге довольно полно описан интерфейс
и возможности программных  сред,  она не является сборником ин-
струкций. Это разговор об информатике и ее инструментах.

2. Несколько слов о Куках

   Материал последующих  глав излагаются в форме диалогов между
членами одной обычной, но очень любознательной семьи.
     Предлагаем читателю  несколько  слов  о каждом Куке. Кроме
мамы. О маме, конечно, можно сказать много хорошего,  но, в от-
личие  от  эгоистов-мужчин, она много времени проводит на  кух-
не... По крайней мере, в тех главах, которые сейчас предлагают-
ся вашему вниманию.
   Вася. Школьник  четвертого  класса.  Очарован компьютерами и
компьютерными играми, но, проявляя серьёзные наклонности,  спо-
собен оставить программу-стрелялку в пользу программы-конструк-
тора. Ему нравятся задачи, над которыми  приходится думать. Его
любопытство безгранично. Любимое занятие  -  задавать каверзные
вопросы. А вообще, Вася - обычный мальчик и  не прочь пошалить.
Недавно Васе крупно повезло: его папа (посоветовавшись с мамой,
конечно) купил замечательный компьютер. И с тех пор папина ком-
ната, где стоит компьютер, стала для Васи любимым уголком квар-
тиры.

   Петя. Тот  самый  Петя, который, будучи школьником, совершил
своё удивительное  путешествие в компьютерную страну. Его прик-
лючения описаны в книге, которая так и называется "Необыкновен-
ные приключения Пети Кука в  Роботландии"  (Москва,  Финансы  и
статистика, 1997). Теперь Петя вырос, закончил школу и поступил
в университет  на факультет информатики. Программирование - это
его профессия. Будущая,  правда! Теперь он не часто приезжает в
родной дом. Только тогда, когда в университете бывают каникулы.
Зато пора студенческих  каникул  - это непрерывный праздник. Не
столько для  серьёзного  Пети,  сколько для его любознательного
младшего брата: Вася не упускает возможности  задать брату воп-
росы про компьютеры и компьютерные программы.

   Папа, Александр  Александрович  Кук.  Друзья и коллеги обычно
зовут его  короче - Сан Саныч.  Журналист. Он много  работает на
компьютерах, сочиняя свои  статьи и даже книги. Любимая тема ре-
портажей журналиста  Кука  -  компьютеры в современном обществе.
Компьютер совершенно необходим Куку. Поэтому недавно от приобрёл
домашний компьютер к большой радости Васи. Правда, папа проводит
за компьютером почти всё своё время, но Вася  ценит каждую мину-
ту, которую ему удаётся посидеть  в  папином  кресле.  Например,
когда папа уходит  в соседнюю комнату смотреть по телевизору ин-
формационную программу. Довольно  часто  Сан Саныч уезжает в ко-
мандировки по своим  журналистским делам. Вот уж когда Вася вдо-
воль сидит около компьютера! Сан Саныч - не программист и многие
премудрости этой профессии для него  не  знакомы,  так что порой
его  старший  сын даёт ему компьютерные консультации. Но  помочь
Васе папа готов всегда. Во-первых, Сан Саныч свободно общается с
компьютером, а,  во-вторых,  ему просто интересно провести вечер
со своим младшим  сыном, видя, как  тот день ото  дня  расширяет
свои познания.

3. Что знает Вася

   Вася, конечно, не такой знаток информатики, как Петя. Но эти
семейные беседы вокруг компьютера не первые в его жизни. Его не
смущают многие основные понятия начал этой  науки, его лексикон
богат  заковыристыми  терминами, а клавиатура и мышка для  него
также привычны как пульт управления телевизором.
   Читатель, который знаком со  школьным  курсом "Роботландия",
будет находиться с Васей в равном положении.
   Для остальных предлагается краткое и порой не совсем строгое
определение тех терминов  и  понятий, которые используют Куки в
своих диалогах, считая их для себя известными.

                           Роботландия
   Фирма, специализирующаяся  на создании программно-методичес-
ких продуктов для детей.
   Ее  адрес:
   152140, Переславль-Залесский, ул. Полевая, 4, кв.35.
Телефоны: (08535) 98400, 22557
e-mail: pervin@robot.botik.ru

     Так же называется программно-методическая система, которая
создана специально  для курса раннего обучения информатике. Эта
система включает  себя  множество обучающих и игровых программ,
разработанных в  "Роботландии", серию учебников для школьника и
методических пособий для учителя.

                           Информация
   Основное понятие информатики. Обозначает множество сведений,
которые можно хранить, передавать и обрабатывать.

                            Компьютер
     Электронное устройство для работы с информацией.  Несмотря
на многообразие  и  сложность  современных  компьютеров все они
имеют в своем составе:
   - устройства для ввода информации (клавиатура, мышь,  диско-
вод);
   - устройства для вывода информации (дисплей, принтер, диско-
вод);
   - устройства для хранения информации (память, диск);
   - устройства для  обработки  информации  (один или несколько
процессоров).

                            Алгоритм
     План выполнения  какой-нибудь работы. Тот, кто пишет алго-
ритм, называется составителем, а  тот,  кто его выполняет - ис-
полнителем. Среди многообразия всех исполнителей отдельный  ин-
терес представляют различные механические и электронные устрой-
ства. Самым универсальным исполнителем является компьютер, мно-
жество алгоритмов, которые он может выполнить - неисчерпаемо.

                     Программа (приложение)
   Запись алгоритма на языке исполнителя. Если исполнителем яв-
ляется компьютер, то программа - это  команды процессору, запи-
санные в  файл на диске. Имя  файла с программой,  как правило,
имеет расширение "exe" или "com".

                       Загрузка программы
     Для того чтобы программа выполнилась, ее надо переписать с
диска в  компьютерную память. Эту операцию выполняет операцион-
ная система, когда в  ее  командной строке набирается имя прог-
раммы и нажимается Enter (клавиша выполнения).

                              Диск
     Диск - это  устройство  для хранения информации при помощи
магнитного слоя. Компьютеры, как правило, оснащаются  винчесте-
ром - встроенным диском, способным хранить  очень большой объем
информации. Винчестер  принято  называть диском "C". Часто вин-
честер условно делят на части и  тогда говорят не об одном, а о
нескольких дисках, расположенных на одном устройстве. Чтобы от-
личить физический  диск  от условных дисков, последние называют
логическими. Если винчестер содержит несколько логических  дис-
ков, то они обозначаются буквами латинского алфавита, начиная с
буквы "C". На  Васином  компьютере четыре логических диска "C",
"D", "E"  и "F" (на других компьютерах число  таких дисков и их
обозначения могут быть другими).
     Кроме встроенного винчестера компьютер  содержит  один или
два дисковода для чтения  и  записи информации с гибких дисков.
Гибкие диски (или, как говорят, "дискеты") вставляются в диско-
вод подобно тому,  как  кассета вставляется в домашний магнито-
фон. Объем помещаемой на них информации существенно меньше объ-
ема винчестера, но дискеты сменные, а винчестер - нет. Дисково-
ды компьютера обозначают латинскими буквами "A" и "B".
     На  многих  современных компьютерах  существуют устройства
для чтения  компакт-дисков. Компакт-диск (CD-ROM) - это сменное
запоминающее устройство очень большого объема, и  этим он очень
удобен. На компакт-дисках хранят целые энциклопедии, компьютер-
ные копии  картин  замечательных музеев мира, фильмы, коллекции
исторических документов и  альбомы  компьютерных игр. Но у ком-
пакт-дисков есть  один  существенный  недостаток:  с  них можно
только считывать  информацию;  пользователь  не может писать на
CD-ROM свою информацию.

                             Каталог
     Для того чтобы упорядочить информацию на диске, его услов-
но  разделяют  на части, называемые каталогами. Это деление  не
совсем обычное, оно  строится  по принципу вхождения и подчине-
ния. Подобно тому, как главы  входят  в книгу, а параграфы -  в
главы,  одни  каталоги входят в другие. Когда каталог  является
часть другого  каталога,  его  называют подкаталогом. У каждого
подкаталога могут  быть  свои  подкаталоги. Если изобразить эти
зависимости в виде схемы, то она будет похожа  на дерево расту-
щее "вверх тормашками":

                       ┌───────┐ Корень дерева
                       │диск C │
                       └───┬───┘
              ┌───────┬────┴───┬─────────┐
             ┌┴┐     ┌┴┐      ┌┴┐       ┌┴┐  Четыре ветви
             │1│     │2│      │3│       │4│  первого
             └─┘     └─┘      └┬┘       └─┘  поколения
                          ┌────┴────┐
                         ┌┴┐       ┌┴┐  Две ветви второго
                         │5│       │6│  поколения
                         └─┘       └─┘

     На схеме изображены каталоги 1, 2, 3, 4, которые разделяют
диск "C"  винчестера на четыре  части. При этом каталог 3 имеет
подкаталоги 5 и 6.
   На узком листе бумаге такую схему часто рисуют более компак-
тно:
                             Диск C
                             │
                             ├─ 1
                             ├─ 2
                             ├─ 3
                             │  ├─ 5
                             │  └─ 6
                             └─ 4

     Каталоги на дисках  имеют  имена, которые строятся так же,
как имена файлов.

                              Файлы
     Порции информации, записанные на диске, называются  файла-
ми. Файлы могут располагаться  как  внутри каталогов, так и вне
их. Файлы отличают друг от друга по именам.  Имя файла строится
из цепочки латинских букв, цифр и некоторых специальных знаков,
таких, как знак  подчеркивания,  знак доллара, и некоторых дру-
гих. Длина цепочки не может превышать 8 символов. К имени может
добавляться расширение, то есть один, два  или  три  символа  с
предшествующей точкой. Расширение часто используют для именова-
ния однотипных файлов. Так файлы, содержащие тексты, обычно (но
не всегда!) имеют  расширение txt, файлы с программами - расши-
рения exe и  com. В разных  каталогах могут находиться файлы  с
одинаковыми именами. Для поиска  файла  на диске в качестве его
"адреса" используют запись "движения" к нему  по дереву катало-
гов. Так, например, запись
                   C:\KURSROB\KURS\micron.exe    (*)
означает, что программа micron.exe расположена на диске C в под-
каталоге KURS каталога KURSROB. Иными словами, эта запись  пока-
зывает, как можно разыскать программу micron.exe: надо найти  на
диске C  каталог  KURSROB,  внутри  этого  каталога - подкаталог
KURS, а уж внутри этого каталога - нужную программу.
     Замечание:  имена логических  дисков  принято  записывать,
сопровождая их двоеточием - C:, D: и т.д.
     Запись, подобную (*), называют полным именем файла или пу-
тем к файлу. Как видно из (*), полное имя состоит из имени дис-
ка, списка  подчиненных  каталогов  и имени файла. Разделителем
всех этих имен служит косая черта, а имя  диска принято записы-
вать, сопровождая его двоеточием - C:, D: и т.д.

                         Текстовый файл
   Файл, содержащий обычные тексты.

                               DOS
     Дисковая операционная система.  Специальная программа, ко-
торая упрощает  работу с компьютером. DOS выступает посредником
между компьютером и пользователем, берет на  себя множество ру-
тинных операций по  подготовке  других программ к выполнению их
процессором.
   В частности, для того чтобы перемещаться  по дискам, катало-
гам  и  файлам,  пользователь использует средства  операционной
системы. Поэтому можно говорить  о  текущем положении DOS как о
пути от корня  дерева файловой системы к тому конкретному файлу
или каталогу, где в настоящий момент  времени происходит выпол-
неение программы или команды DOS.
   Пользователь  общается  с DOS при помощи команд, вводимых  в
командную строку. Командная строка заметна на экране по символу
приглашения,  который  DOS выводит DOS в начало строки.  Обычно
приглашение имеет следующий вид:
                              C:\>            (**)
                              или
                        C:\KURSROB\KURS>      (***)
   Слева от знака ">" выводится информация  о текущем положении
DOS на дереве каталогов,  а  справа от этого знака пользователь
может записывать свои команды. Запись команды завершается нажа-
тием клавиши ENTER, после чего начинается выполнение.
   Типичный пример  команды DOS -  имя exe или com файла. Такая
команда вводится для запуска программы на  выполнение. При этом
расширение в имени программы указывать необязательно.
   Другой  пример  - команда "dir". Эту команду используют  для
вывода  на  экран списка файлов и каталогов текущего  положения
DOS. Текущее положение DOS  может  быть изменено командой "cd" и
"приклеено" к любому каталогу  диска  (как в примере (***)) или
находится вне их (как в примере (**)).
     Для управления  DOS можно использовать не только отдельные
команды,  но  и составленные из них программы. Такие  программы
записывают в текстовые файлы с расширением bat. Эти файлы назы-
ваются командными. Запускается командный файл  так  же,  как  и
обычная программа по имени, записанному в командной строке DOS.

                        Norton Commander
     Специальная программа, которая  облегчает пользователю ра-
боту  с  компьютером. Norton Commander выводит на экран  список
файлов  и  каталогов и позволяет, в отличие  от  DOS,  наглядно
отображать схему  их  расположения  на  диске. Norton Commander
способен выполнить  практически  любую команду DOS. Но, занимая
своими списками  большую  часть экрана, эта программа оставляет
внизу  место  и   для   командной  строки.  Поэтому  работая  с
Norton'ом, можно,  при  желании,  выполнять команды DOS обычным
способом. Следует  отметить,  что  Norton Commander не заменяет
собой DOS, а выступает в роли посредника между  DOS и пользова-
телем.

                            Интерфейс
     Способ организации диалога между программой и  пользовате-
лем.
     Пользователь знаком с интерфейсом  программы,  если знает,
что нажимать на клавиатуре или  на  каких  областях экрана надо
щелкать мышкой для того, чтобы  вызвать у программы нужные дей-
ствия.
   Несмотря  на  то, что интерфейс как способ взаимодействия  с
программой  постоянно  пытаются стандартизировать,  очень часто
одни и те же действия в разных программах выполняются по-разно-
му.

   Простейшими элементами интерфейса являются:
    - курсор
    - меню выбора
    - экранные кнопки
    - пиктограммы
    - окна
    - горячие клавиши

                             Курсор
   Метка на экране компьютера, перемещаемая при помощи мыши или
стрелок клавиатуры. Курсор играет роль электронной указки и мо-
жет иметь разную форму.

                           Меню выбора
   Список  объектов,  задающий  различные  действия  программы.
Пользуясь стрелками  клавиатуры  или  мышью, пользователь может
отметить курсором  нужный объект. Программа начинает работать в
соответствии со сделанным выбором после дополнительного нажатия
на клавишу Enter  (клавишу выполнения) или сразу в момент выбо-
ра.
                         Экранные кнопки
     Кнопки, нарисованные  на  экране  компьютера. При работе с
мышью экранные кнопки дополняют (или заменяют)  клавиши на кла-
виатуре. Для того чтобы "нажать" экранную кнопку, нужно устано-
вить на нее  мышиный курсор и коротко нажать ("щелкнуть") левую
мышиную кнопку. Вместо левой кнопки мыши в программах Роботлан-
дии можно использовать клавишу Enter на клавиатуре.

                           Пиктограмма
   Условное обозначение  объекта. Широко используется как в ин-
форматике, так  и в повседневной жизни. Общеизвестный пример  -
знаки дорожного движения.

                              Окна
   Работа с программой может  выполняться  либо непосредственно
на экране, либо во всплывающем окне. Окна бывают информационные
и  рабочие.  Независимо от назначения окно имеет следующее  ус-
тройство:
         ┌────────────────────────────────────────────┐
         │┌────┐                                ┌────┐│
         ││ |  │         Заголовок окна         │ Ok ││
         │└────┘                                └────┘│
         ├────────────────────────────────────────────┤
         │                                            │
         │                  Тело окна                 │
         │                                            │
         └────────────────────────────────────────────┘

┌────┐
│ |  │ - закрытие окна  без  сохранения  изменений (клавиша Esc
└────┘   заменяет нажатие на эту кнопку)
┌────┐
│ Ok │ - закрытие окна  с сохранением изменений (синоним на кла-
└────┘   виатуре клавиша - F3)

     Информационные и некоторые рабочие окна не содержат кнопки
Ok.

                         Горячие клавиши
   Список управляющих клавиш, наиболее  часто  используемых при
работе с программой.
   Почти во всех программах Роботландии:
    аккорд Ctrl+Break  - служит для выхода из программы,
           F1          - для вызова справки,
    аккорд Ctrl+Bs     - для выполнения откатки,
    аккорд Ctrl+Enter  - для выполнения накатки.

   При работе с мышью всегда имеют место следующие соответствия:

                    левая кнопка мыши  - Enter
                    правая кнопка мыши - Esc

                            Глава 1. Монитор

1. Знакомьтесь: Монитор

   Папа. У  меня есть предложение: серьезно исследовать Монитор
Роботландии, ведь мы им пользуемся почти каждый день.
   Вася. Да, в нем очень удобно работать. Если я хочу запустить
какую-нибудь программу, я просто щелкаю мышкой по нужной  кноп-
ке. Когда у нас не было Монитора, приходилось долго искать про-
граммы на диске по именам файлов, записанным английскими буква-
ми.
   Петя. Экран Монитора  похож на рабочий стол, где все необхо-
димые инструменты всегда под рукой. И, главное, если чего-то не
хватает, всегда можно добавить новую кнопку.
   Вася. Я  пытался это делать, читал программную документацию,
но, честно говоря, не все понял, и у меня не получилось.
   Папа. Монитор имеет  много  интересных возможностей, и я ду-
маю, что нам неплохо бы с ними познакомиться поближе.
   Вася. Предложение с удовольствием принимается. Сейчас я заг-
ружу на экран Монитор с Роботландским пакетом "Конструктор".

   Вася нашел в Norton Commander'e каталог  KURSROB, набрал ко-
манду "go", и на экране появилось знакомое поле с кнопками:
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│┌────┐┌────┐┌────┐                      ┌────┐┌────┐┌────────┐│
││STOP││ Р  ││ i  │      КОНСТРУКТОР     │  П ││ +  ││18:20:25││
│└────┘└────┘└────┘                      └────┘└────┘└────────┘│
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                              │
│   ┌────┐                ┌────┐                 ┌────┐        │
│   │░░░░│                │░░░░│                 │░░░░│        │
│   └────┘                └────┘                 └────┘        │
│ Мудрый Крот...         Картинки...            Клеточка...    │
│                                                              │
│   ┌────┐                ┌────┐                 ┌────┐        │
│   │░░░░│                │░░░░│                 │░░░░│        │
│   └────┘                └────┘                 └────┘        │
│  Тропинка...           Раскрашка...          Руководство     │
│                                                              │
│                         ┌────┐            ┌────┐             │
│                         │░░░░│            │░░░░│             │
│                         └────┘            └────┘             │
│                        Календарь         Монитор...          │
│                                                              │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘

   Папа. Для начала расскажи про Монитор то, что ты уже знаешь.
   Вася. У Монитора верхняя полоска своя собственная, а осталь-
ное поле содержит  кнопки с рисунками  и надписями -  это,  как
сказал, Петя - наш рабочий стол.
   Папа. Что же находится в верхней полоске Монитора?
   Вася. Пять  кнопок,  название  пакета  и  часы, они "тикают"
справа. Первая кнопка с надписью STOP понятна. Если щелкнуть по
ней мышкой, то Монитор заканчивает свою работу. Вторая кнопка с
нарисованным мальчиком вызывает на экран текст,  в котором рас-
сказано об авторах Монитора, а третья кнопка, с английской бук-
вой i на ней, рассказывает о нас, Куках.
   Папа. Ну уж, прямо-таки и "рассказывает". Эта кнопка выводит
на экран текст, в котором  говорится,  что  пакет  Конструкторы
куплен Куками  и  имеет регистрационный номер 0126029701. Таким
образом, авторы пакета защищают свои  права.  Если  бы в тексте
говорилось не  о Куках, а об Пушковых, это  означало бы, что мы
приобрели пакет  нелегально,  то есть,  попросту говоря, это бы
означало, что мы пакет украли.
   Вася. Вот это да, украли! А если бы Маша Пушкова  сама пере-
писала бы мне программу? Разве был бы я тогда вором?
   Папа. В этом случае и ты, и Маша вместе бы нарушили закон, и
авторы пакета  вправе были бы подать  в суд на  ваших родителей
для возмещения понесенных убытков.
   Вася. Ну, уж велики убытки!
   Папа. Ты так думаешь?  Скажи,  а тебе нравятся программы Ро-
ботландии?
   Вася. Конечно,  нравятся,  это  не  какие-то там бестолковые
стрелялки, они многому учат и работать с ними интересно.
   Папа. А хотел бы ты, чтобы  сотрудники Роботландии создавали
для нас новые программы?
   Вася. Конечно! Я когда вырасту, сам поступлю к ним на работу
программистом.
   Папа. Но ведь для того, чтобы роботландцы могли работать, им
нужно кушать, одеваться, учить своих детей. Если все начнут пе-
реписывать друг у друга программы, то, как ты думаешь, не умрут
ли авторы в один печальный день с голоду?
   Вася. Да, я не подумал об этом. Пусть они живут хорошо и ра-
ботают нам на радость.
   Петя. Четвертая  кнопка с нарисованным внутри нее карандашом
вызывает Редактор пиктограмм.  Ты  ведь знаешь, Вася, что такое
пиктограмма?
   Вася. Конечно. Пиктограмма - это условное обозначение.
   Петя. Можно так сказать. В Мониторе пиктограммы - это рисун-
ки на кнопках.  Если на кнопке  изображен карандаш, то  она,  с
большой долей вероятности, запускает "рисовальную" программу.
   Вася. Значит,  используя Редактор Пиктограмм, мы можем изме-
нить внешний вид кнопок, расположенных на экране?
   Петя. Конечно.  Последняя  кнопка в верхней полоске Монитора
самая важная: она позволяет добавлять  на  рабочий  стол  новые
кнопки, удалять или изменять существующие, менять окраску экра-
на. Эта кнопка называется "Операции".
   Вася. На этой  кнопке изображен красный крест, как на машине
скорой помощи.
   Папа. Подводя  итог, можно сказать, что изображение Монитора
на экране состоит из двух частей: служебной (верхней) полоски и
рабочего стола пользователя. В служебной полоске  располагается
название пакета, часы  и служебные кнопки. На рабочем столе на-
ходятся кнопки пользователя. Они предназначены для запуска раз-
ных программ  или, как говорят,  приложений и в отличие от слу-
жебных кнопок могут редактироваться:
   - менять положение на экране,
   - менять внешний вид,
   - менять запускаемое приложение.
   Кроме того, кнопка пользователя может быть  вообще удалена с
экрана и, наоборот,  на рабочий стол можно добавить новые кноп-
ки.
   Вася. А сколько кнопок можно поместить на рабочем столе?
   Папа. Двенадцать кнопок.
   Вася. Так  мало?  Значит, используя Монитор, можно запускать
только 12 программ?
   Папа. Нет. Дело в том, что одни кнопки  могут запускать при-
ложения, а другие  открывать новые экраны или страницы с новыми
кнопками. Таким образом, Монитор может запускать сколько угодно
программ, или, по крайней мере, достаточно много.
   Вася. А как понять, какая кнопка запускает приложение, а ка-
кая выполняет переход на новую страницу?
   Петя. Вот посмотри  на экран. На рабочем столе сейчас распо-
ложены пять кнопок. Все они служат для перехода к новым страни-
цам Монитора.
   Вася. А как ты это определяешь?
   Петя. Во-первых, кнопка-страница "подмигивает", а во-вторых,
текст под ней заканчивается тремя точками. Это принятое в Мони-
торе обозначение для страницы.

2. Работа в Мониторе

   Вася.  Значит,  если  я  щелкну  мышкой  по  кнопке  "Мудрый
Крот...", эта программа не запустится?
   Петя. Для Мудрого Крота в Мониторе отведена целая страница и
щелчок по кнопке заставит Монитор перейти на нее.
   Вася. Попробую. Перевожу стрелку-курсор на пиктограмму  Муд-
рого Крота и нажимаю левую кнопку мыши. Готово!
   Смотрите, что у меня получилось:
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│┌────┐┌────┐┌────┐                      ┌────┐┌────┐┌────────┐│
││ С  ││ Р  ││ i  │      МУДРЫЙ КРОТ     │  П ││ +  ││18:20:25││
│└────┘└────┘└────┘                      └────┘└────┘└────────┘│
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                              │
│   ┌────┐                ┌────┐                               │
│   │░░░░│                │░░░░│                               │
│   └────┘                └────┘                               │
│ Мудрый Крот            Описание                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
   Петя. На странице Мудрого Крота расположены две кнопки. Пер-
вая из  них вызывает саму  программу, а вторая выводит на экран
ее описание.
   Папа. Обратите  внимание  на  изменения, которые произошли в
служебной полоске Монитора.
   Вася. Первая кнопка STOP заменилась на кнопку с изображением
отогнутого листка.
   Петя. Это означает,  что нажатие на нее вернет Монитор назад
на предыдущую страницу Монитора.
   Вася. Еще название пакета "Конструкторы" заменилось на текст
"Мудрый Крот".
   Папа. Теперь это уже не заголовок пакета, а название страни-
цы, на которую перешел Монитор. Оно берется из названия кнопки,
которую мы нажали на первой странице. Три точки при этом отбра-
сываются.
   Вася. Сначала  посмотрим  описание  Крота.  Нажимаю кнопку с
этой надписью...
┌─┬────┬─┬────┬─┬───┬────────────────────┬───┬────┬───────────┐
│ │ F1 │ │ F7 │ │Esc│                    │111│    │ mole.doc  │
├─┴────┴─┴────┴─┴───┴────────────────────┴───┴────┴───────────┤
│                         Мудpый Кpот                         │
│                                                             │
│               Дисковое имя:          mole.exe               │
│                                                             │
│                      Описание программы                     │
│   Методическое назначение пpогpаммы:  pазвитие пpиемов логи-│
│ческого мышления;  упpавление  куpсоpом;  pабота с pедактоpом│
│игp.                                                         │
│   Пpогpамма пpедлагает для pешения  27  задач-головоломок, а│
│также pедактоp,  пpи помощи котоpого можно констpуиpовать но-│
│вые головоломки.                                             │
│   На экpане компьютеpа - лабиpинт, в котоpом pасставлен гpуз│
│- мешки с зерном. Точками отмечен склад.  Мудpый Кpот  должен│
│пеpетащить на склад все мешки.                               │
│   Как это делать? Кpот может толкать пеpед собой  гpуз и та-│
│ким обpазом пеpемещать его по  лабиpинту. Однако, он не может│
│толкать более одного мешка и не может тянуть его за собой.   │
│   Во вpемя игpы можно отменить один  или несколько последних│
│ходов  (откатка  - <Ctrl>+<BS>) и восстановить их (накатка  -│
│<Ctrl>+<Enter>).   Можно   начать  игpу   с   самого   начала│
│(<Ctrl>+<Delete>).                                           │
├─────────────────────────┬─────┬───────┬─────────────────────┤
│░░░░░░                   │     │ 1-21  │   (C) Роботландия 95│
└─────────────────────────┴─────┴───────┴─────────────────────┘
   Папа. Монитор запустил программу просмотра и показывает тек-
стовый файл mole.doc.
   Вася. А как ты узнал, что этот файл так называется?
   Папа. Посмотри: его имя записано справа  в верхней служебной
полоске программы просмотра. Еще в этой полоске обозначены "го-
рячие клавиши":
         F1  - для вызова списка управляющих клавиш,
         F7  - для поиска в файле нужного текста,
         Esc - для выхода из программы просмотра.
   Вася. Я не вижу на экране мышиный курсор.
   Папа. Эта программа управляется только с клавиатуры.
   Вася. Ну тогда нажимаю клавишу F1, чтобы узнать, как это де-
лается:
               ┌────┬────────────────────────────┐
               │Esc │         П О М О Щ Ь        │
               ├────┴────────────────────────────┤
               │  Смотрелка текстовых файлов     │
               │   (1.0 от 22 апреля 1995)       │
               │На строку вверх     Up (Left)    │
               │На строку вниз      Down (Right) │
               │На страницу вверх   PageUp       │
               │На страницу вниз    PageDown     │
               │В начало            Ctrl+PageUp  │
               │В конец             Ctrl+PageDown│
               │Образец поиска      F7           │
               │Поиск               Enter        │
               │Выход               Esc          │
               └─────────────────────────────────┘
   Петя. Нажимая  стрелки ВВЕРХ, ВНИЗ, можно прокручивать текст
на экране. Для быстрых перемещений по тексту можно использовать
клавиши
                     PageUp
                     PageDown
                     Ctrl+PageUp
                     Ctrl+PageDown

   Папа. Заметь, что  когда  ты перемещаешь окно просмотра, его
примерное положение  в  тесте показывает прямоугольник в нижней
служебной полоске.  Точное  положение  там же показывают числа,
записанные через  тире.  Запись "1-21", например, означает, что
на экране  видны строки с первой по двадцать  первую. А рядом с
именем просматриваемого файла указано общее число строк в нем.
   Вася. Управление  очень простое. Все понятно кроме, пожалуй,
двух строк в списке управляющих клавиш:
                Образец поиска      F7
                Поиск               Enter

   Папа. Эти операции связаны  с  поиском в файле небольших ку-
сочков текста. Первая из них  задает  образец  поиска, а вторая
заставляет программу показывать места его вхождения в файл. Да-
вайте попробуем что-нибудь поискать. Нажми клавишу F7.
   Вася. Готово! На экране появилось окошко:
┌───┬──────────────────────────────────────────────────────┬───┐
│Ecs│     У С Т А Н О В К А  О Б Р А З Ц А  П О И С К А    │Ret│
├───┴──────────────────────────────────────────────────────┴───┤
│ ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐│
│ │█                                                          ││
│ └───────────────────────────────────────────────────────────┘│
│                                                          рус │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
   Папа. Теперь ты можешь записать в него то, что хочешь найти.
Каждое последующее нажатие на Enter будет отмечать в тексте но-
вое вхождение записанного  образца,  если, конечно, он там при-
сутствует.
   Вася написал в  полоске ввода слово "Крот" и нажал несколько
раз на Enter. Результатами своих действий он был явно доволен.
   Вася. Теперь я нажимаю на клавишу Esc и  возвращаюсь в Мони-
тор из программы просмотра. Подвожу  мышиный  курсор  к  кнопке
"Мудрый Крот",  щелкаю мышкой и,  вот на экране моя любимая иг-
рушка!
   Папа. Я предлагаю сегодня  оставить  Крота в покое и продол-
жить изучение Монитора.
   Вася. Действительно, я немного увлекся, а по Монитору у меня
еще целая тележка вопросов.
   Петя. Вы знаете, что я  всегда  внимательно  читаю  описание
программ перед тем, как начать с ними работать.  Работу с Мони-
тором можно ускорить,  если кроме мышки использовать еще и кла-
виатуру. Например, для  выхода из Монитора или возврата на пре-
дыдущую страницу, можно  наряду  с первой служебной кнопкой ис-
пользовать любой клавиатурный аккорд из приведенных ниже:

                         Ctrl+X
                         Ctrl+Q
                         Ctrl+S
                         Ctrl+Break

   Другим служебным кнопкам  соответствуют следующие клавиатур-
ные нажатия:

Кнопка "Авторы пакета"       - Ctrl+R
                             - Ctrl+Р (Р - русская)
Кнопка "Владелец пакета"     - Ctrl+I
                             - Ctrl+И

Кнопка "Редактор Пиктограмм" - Ctrl+P
                             - Ctrl+П

Кнопка "Операции"            - Ctrl+O
                             - Ctrl+О (О - русская)

   Папа. Хочу добавить, что почти во  всех программах Роботлан-
дии  клавиша  Enter соответствует левой кнопке мыши, а  клавиша
Esc - правой. Первую клавишу роботландцы  часто называют клави-
шей выполнения, а вторую - клавишей перехода.
   Вася. Ну, я думаю, это дело привычки: кому-то больше нравит-
ся работать с мышью, кому-то с клавиатурой.
   Петя. Тем  не  менее,  замечен  интересный  факт: чем больше
пользователь работает с программой, тем чаще он использует кла-
виатуру: с ней работать быстрее.

3. Анатомия Монитора
   Папа. Устройство страниц Монитора я изобразил такой схемой:

           Конструкторы-1
           │
           ├─ Мудрый Крот...
           │  │
           │  ├─ Мудрый Крот
           │  └─ Описание
           ├─ Картинки...
           │  │
           │  ├─ Волшебные Картинки
           │  ├─ Веселые Картинки
           │  ├─ Художник
           │  ├─ Графконвертор
           │  ├─ Шарманщик
           │  ├─ Генератор кубиков
           │  ├─ Микрон
           │  └─ Документация...
           │     │
           │     ├─ Волшебные Картинки
           │     ├─ Веселые Картинки
           │     ├─ Художник
           │     ├─ Графконвертор
           │     ├─ Шарманщик
           │     ├─ Генератор кубиков
           │     └─ Микрон
           │
           ├─ Клеточка...
           ├─ Тропинка...
           ├─ Раскрашка...
           ├─ Монитор...
           │  │
           │  ├─ Описание Монитора
           │  ├─ История Монитора
           │  ├─ Настройки Монитора
           │  └─ Книга по Монитору
           │
           ├─ Календарь
           │
           └─ Руководство

   В схеме я использовал линии для  указания принадлежности од-
них объектов другим.  По  ней легко определяется, например, что
кнопка "Микрон" находится на странице "Картинки...", вход в ко-
торую, в  свою  очередь,  выполняется  со страницы "Конструкто-
ры-1". В то же время по схеме легко понять, что  кнопки "Худож-
ник" и "Шарманщик" лежат на одной странице "Картинки".
   Петя. Страница  "Монитор"  содержит  инструкцию по Монитору,
историю изменений Монитора от версии к версии и вызов текстово-
го редактора Микрон для изменения файла с настройками Монитора.
Страницы "Мудрый Крот..." и "Картинки..." на схеме описаны пол-
ностью,  а  страницы  "Клеточка...", "Тропинка..." и  "Раскраш-
ка..." не "раскрыты".
   Папа. Я оставил эту работу для Васи...

   Задача 1. Пользуясь образцом, нарисовать полную схему пакета
"Конструкторы-1". Для  выполнения  задания  придется вызвать на
экран пакет и "походить" по его страницам.

   Петя. А  я нарисовал другую  схему. На ней показано, как ус-
троен пакет "Конструкторы-1" на нашем винчестерском диске:

C:\
└─ KURSROB          - Каталог пакета "Конструкторы-1"
┌──┼─────────────────────────────────────────────────────┐
│  ├─ go.bat        - файл запуска Монитора              │
│  ├─ desk.exe     ─┐ Монитор                            │
│  ├─ maindesk.exe ─┘                                    │
│  ├─ desk.ini      ─ файл настроек Монитора             │
│  ├─ ini.bat       - файл запуска редактора настроек    │Часть, связанная
│  ├─ dp.exe       ─┐Редактор Пиктограмм                 │с работой Монитора
│  ├─ dp.pic       ─┘                                    │
│  ├─ rview.exe     - "Смотрелка" текстовых файлов       │
│  ├─ adp.exe      ─┐Вспомогательные программы           │
│  ├─ rdd.exe      ─┘(утилиты Монитора)                  │
│  ├─ read.me       - описание установки и запуска       │
│  ├─ DOC           - Каталог инструкций по Монитору     │
│  │  ├─ book.doc   - неформальное описание Монитора     │
│  │  ├─ desk.doc   - описание Монитора                  │
│  │  ├─ change.doc - история развития Монитора          │
│  │  └─ dp.doc     - описание Редактора Пиктограмм      │
│  ├─ ICON          - Каталог пиктограмм Монитора        │
│  │  ├─ doc.cut    - пиктограмма "документ"             │
│  │  ├─ mole.cut   - пиктограмма для Мудрого Крота      │
│  │  ├─ pic1.cut   - пиктограмма для Волшебных Картинок │
│  │  ├─ pic2.cut   - пиктограмма для Веселых Картинок   │
│  │  ├─ gen.cut    - пиктограмма для Генератора Кубиков │
│  │  │  ........                                        │
│  │  └─                                                 │
│  ├─ SYS           ─  Вспомогательный каталог Монитора  │
│  │  ├─ deskp.000 ─┐                                    │
│  │  ├─ deskp.001  │ описание страниц                   │
│  │  ├─ deskp.002  │ Монитора                           │
│  │  │  ........  ─┘                                    │
│  │  ├─ deskt.cut ─┐ вспомогательные файлы              │
│  │  ├─ desk.dsk   │ Монитора                           │
│  │  └─ mem.go    ─┘                                    │
│  ├─ BLOKNOT                                            │
│  │  ├─ note.abc     база данных алфавитного блокнота   │
│  │  ├─ note.cal     база данных календарных записей    │
│  │  ├─ note.doc     описание программы                 │
│  │  ├─ note.exe     запуск программы                   │
│  │  ├─ note.ini     файл настроек Блокнота             │
│  │  ├─ note.lst     заголовок БД календарных записей   │
│  │  └─ note.pcx     файл с картинкой                   │
└──┼─────────────────────────────────────────────────────┘
┌──┼─────────────────────────────────────────────────────┐
│  └─ KURS                                               │Часть, содержащая
│     │                                                  │программы пакета
│     ├─ micron.exe        - редактор Микрон             │и документацию
│     ├─ micron.doc        - описание Микрона            │
│     ├─ paint.exe         - редактор Художник           │
│     ├─ paint.doc         - описание Художника          │
│     ├─ sharm.exe         - редактор Шарманщик          │
│     ├─ sharm.doc         - описание Шарманщика         │
│     ├─ GS                - Каталог Графконвертора      │
│     ├─ 1                 - Каталог Конструкторов       │
│     │  ├─ ABC            - Каталог Веселых Картинок    │
│     │  ├─ KLETKA         - Каталог Клеточки            │
│     │  ├─ KP             - Каталог Раскрашки           │
│     │  ├─ PATH           - Каталог Тропинки            │
│     │  └─ MOLE           - Каталог Мудрого Крота       │
│     │     ├─ mole.exe    - Мудрый Крот                 │
│     │     └─ DOC         - Каталог документации        │
│     │        └─ mole.doc - описание Мудрого Крота      │
│     ├─ METODIKA                                        │
│     │  ├─ clnd.txt       - календарный план курса      │
│     │  ├─ part1.txt      - Первая глава (занятие 1)    │
│     │  │  ...                                          │
│     │  ├─ part6.txt      - Шестая глава (занятие 6)    │
│     │  ├─ teach.txt      - Учительский текст           │
│     │  └─ work.bat       - файл запуска                │
│     └─ MIM                                             │
│        ├─ mim.dir        - оглавление                  │
│        ├─ mim.exe        - программа МикроМира         │
│        ├─ mim.hlp        - справочник МикроМира        │
│        ├─ readme.!!!     - описание МикроМира          │
│        ├─ reklam.txt     - рекламный текст             │
│        ├─ tune.exe       - настиройщик МикроМира       │
│        └─ work.bat       - файл запуска                │
└────────────────────────────────────────────────────────┘

   Вася. Да, твоя схема гораздо сложнее...
   Петя. Зато она наглядно показывает, насколько проще работать
с Монитором, чем без него.
   Вася. Хочется каких-то пояснений.
   Петя. Моя схема показывает, как реально располагаются файлы,
связанные с пакетом "Конструкторы" на диске  "C" нашего винчес-
тера.
   Весь пакет находится  в каталоге KURSROB. Он состоит из двух
частей.
   Первая, вспомогательная,  связана с работой Монитора, а вто-
рая - с  файлами самих конструкторов. Для работы Монитора необ-
ходимы каталоги ICON (в нем располагаются пиктограммы кнопок) и
каталог SYS (в  нем расположены файлы с описанием страниц Мони-
тора и вспомогательные файлы).
   Вторая часть находится в каталоге KURS.  Этот каталог содер-
жит программы общего пользования (их используют сразу несколько
конструкторов) и  каталоги  с самими конструкторами. Я подробно
изобразил только каталог, содержащий Мудрого Крота.
   Папа. Петя нарисовал очень хорошую схему. Мы еще  к ней вер-
немся, когда будем  учиться  строить свои собственные пакеты на
базе Монитора,  а сейчас давайте займемся редактированием.

4. Редактирование Монитора

4.1. Перемещение кнопок
   Папа. Сначала  посмотрим,  как  изменить положение кнопки на
рабочем столе Монитора.
   Петя. Это  делается  очень  просто. Нужно установить мышиный
курсор на перемещаемую экранную кнопку и  нажать  не  левую,  а
правую кнопку мыши или, что то же самое, нажать клавишу  Esc на
клавиатуре.
   Вася. Сейчас я попробую это сделать на странице Мудрого Кро-
та. Готово! Кнопка осталась на месте, а мышиный курсор заменил-
ся на прямоугольник размером  с  кнопку, да еще с перекрестьем,
как у прицела:
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│┌────┐┌────┐┌────┐                      ┌────┐┌────┐┌────────┐│
││ С  ││ Р  ││ i  │      МУДРЫЙ КРОТ     │  П ││ +  ││18:20:25││
│└────┘└────┘└────┘                      └────┘└────┘└────────┘│
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                    │                                         │
│   ┌────┐           │    ┌────┐                               │
│   │░░░░│           │    │░░░░│                               │
│   └────┘           │    └────┘                               │
│ Мудрый Крот        │   Описание                              │
│                    │                                         │
│                    │                                         │
│                    │                                         │
│                    │                                         │
│────────────────────┼────┬────────────────────────────────────│
│                    │    │                                    │
│                    ├────┘                                    │
│                    │                                         │
│                    │                                         │
│                    │                                         │
│                    │                                         │
│                    │                                         │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
   Папа. Теперь, двигая мышь, ты можешь выбрать новое место для
кнопки, а перекрестье тебе поможет определить его более точно.
   Петя. Для небольших точных перемещений лучше использовать не
мышь, а стрелки клавиатуры.
   Папа. Согласен.  Давайте  установим кнопку с описанием точно
под кнопкой вызова программы Мудрого Крота.
   Вася. Готово! Перекрестье и клавиатура, в самом деле, здоро-
во помогают:
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│┌────┐┌────┐┌────┐                      ┌────┐┌────┐┌────────┐│
││ С  ││ Р  ││ i  │      МУДРЫЙ КРОТ     │  П ││ +  ││18:20:25││
│└────┘└────┘└────┘                      └────┘└────┘└────────┘│
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│   │                                                          │
│   ┌────┐                ┌────┐                               │
│   │░░░░│                │░░░░│                               │
│   └────┘                └────┘                               │
│ Мудрый Крот            Описание                              │
│   │                                                          │
│   │                                                          │
│   │                                                          │
│───┼────┬─────────────────────────────────────────────────────│
│   │    │                                                     │
│   ├────┘                                                     │
│   │                                                          │
│   │                                                          │
│   │                                                          │
│   │                                                          │
│   │                                                          │
│   │                                                          │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘

   Вася. Но кнопка-то все равно расположена на старом месте!
   Папа. Для того чтобы она встала на новое место, теперь нужно
нажать левую кнопку мыши.
   Петя. Или клавишу выполнения.
   Вася. Нажимаю Enter. Получилось!
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│┌────┐┌────┐┌────┐                      ┌────┐┌────┐┌────────┐│
││ С  ││ Р  ││ i  │      МУДРЫЙ КРОТ     │  П ││ +  ││18:20:25││
│└────┘└────┘└────┘                      └────┘└────┘└────────┘│
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                              │
│   ┌────┐                                                     │
│   │░░░░│                                                     │
│   └────┘                                                     │
│ Мудрый Крот                                                  │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│   ┌────┐                                                     │
│   │░░░░│                                                     │
│   └────┘                                                     │
│  Описание                                                    │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
   Папа.  В  Мониторе предусмотрено  автоматическое перемещение
кнопок в "стандартные" места. Оно выполняется при помощи клави-
ши F2  на клавиатуре. Если  сейчас ее нажать, то кнопка "Описа-
ние" вернется на  прежнее место, потому что изначально она рас-
полагалась именно в "стандартном" месте рабочего стола.
   Вася. А где  на экране расположены места, которые ты называ-
ешь стандартными?
   Папа. Таких мест на  экране  12, по наибольшему числу кнопок
на странице. Они невидимы и располагаются  симметрично на рабо-
чем столе Монитора.
   Петя.  И  еще одно замечание. Если пользователь стал  искать
новое место для кнопки при помощи прямоугольника с перекрестьем
и раздумал, он  всегда  может отказаться от режима перемещения,
нажав еще раз  правую кнопку на  мыши или клавишу  перехода  на
клавиатуре.

   4.2. Копирование кнопок
   Вася. А можно ли переместить кнопку на другую страницу Мони-
тора?
   Папа. Можно. Только не в режиме перемещения, а  в режиме ко-
пирования.
   Вася. А как это сделать?
   Папа. В Мониторе есть область памяти, своеобразный "карман",
для временного  хранения  одной  кнопки. Эту специальную память
называют буфером. Буфер никак не  отображается  на  экране,  он
встроен в программу управления Монитором.
   Для того чтобы  запомнить кнопку в буфере, нужно нажать кла-
вишу "+" на клавиатуре в то время, когда  мышиный курсор распо-
ложен на  кнопке. А для  того чтобы переписать кнопку из буфера
на рабочий стол нужно нажать на клавиатуре клавишу "-" и кнопка
появится на экране в том  месте,  на  которое указывает стрелка
курсора.
   Вася. Попробую  переместить  кнопку  "Описание" на предыдущую
страницу. Устанавливаю  курсор  на кнопку, нажимаю клавишу "+".
   На экране появилось сообщение:
                ┌────┬──────────────────────────┐
                │    │     С О О Б Щ Е Н И Е    │
                ├────┴──────────────────────────┤
                │                               │
                │  Кнопка сохранилась в буфере  │
                │                               │
                └───────────────────────────────┘
   Петя. Все нормально. Это просто информация о том, что опера-
ция прошла успешно.
   Вася. А как теперь убрать это окошко с экрана?
   Петя. Одним из трех способов:
   - нажать экранную кнопку в левом верхнем углу окна с сообще-
нием;
   - нажать правую кнопку мыши в любом месте экрана;
   - нажать клавишу перехода на клавиатуре.
   Вася. Нажму правую кнопку мыши. Окно пропало, теперь перехо-
жу на предыдущую страницу Монитора, подвожу курсор к свободному
месту, нажимаю  клавишу "-". Смотрите, кнопка действительно по-
явилась на экране!
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│┌────┐┌────┐┌────┐                      ┌────┐┌────┐┌────────┐│
││STOP││ Р  ││ i  │     КОНСТРУКТОРЫ     │  П ││ +  ││18:20:25││
│└────┘└────┘└────┘                      └────┘└────┘└────────┘│
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                              │
│   ┌────┐                ┌────┐                 ┌────┐        │
│   │░░░░│                │░░░░│                 │░░░░│        │
│   └────┘                └────┘                 └────┘        │
│ Мудрый Крот...         Картинки...            Клеточка...    │
│                                                              │
│   ┌────┐                ┌────┐                               │
│   │░░░░│                │░░░░│                               │
│   └────┘                └────┘                               │
│  Тропинка...           Раскрашка...                          │
│                                                              │
│                                             ┌────┐           │
│                                             │░░░░│           │
│                                             └────┘           │
│                                            Описание          │
│                                                              │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘

   Вася. А старая кнопка, на странице Крота пропала?
   Петя. Нет, но ты можешь удалить ее.
   Вася. Нет, там как раз ей самое место. Нужно, наоборот, уда-
лить кнопку на первой странице. А как удаляются кнопки?

   4.3. Удаление кнопок

   Папа. Для удаления придется воспользоваться служебной  кноп-
кой Монитора с красным крестом на ней.
   Вася. Ага, придется делать операцию, как в больнице! Нажимаю
на красный крест, и вот что у меня получилось:

                     ┌────┬───────────────┐
                     │    │О П Е Р А Ц И И│
                     ├────┴───────────────┤
                     │ ░░  Добавить       │
                     │                    │
                     │ ░░  Удалить        │
                     │                    │
                     │ ░░  Изменить       │
                     │                    │
                     │ ░░  Конфигурация   │
                     └────────────────────┘

   Папа.  На  экране появилось меню операций. Сейчас нам  нужен
раздел "Удалить".
   Вася. Я щелкнул мышкой по этому разделу. Меню  с экрана про-
пало, а мышиная стрелка превратилась в корзинку, вроде той, что
стоит у тебя в кабинете для ненужных бумаг.
   Папа. Теперь нужно установить корзину на лишнюю кнопку и на-
жать левую кнопку мыши.
   Вася. Я удалил кнопку, но  курсор  по-прежнему  имеет  форму
корзины.
   Папа. Это значит, что можно продолжать  удалять другие кноп-
ки.
   Вася. Но мне ничего больше удалять не надо!
   Папа. Тогда нажми правую кнопку мыши,  и  курсор вернет свою
привычную форму.
   Вася. Значит, можно нажать  и  клавишу перехода, ведь это то
же самое! Да, курсор снова стал стрелкой.
   Петя. Хочу заметить, что выбор раздела в меню операций можно
выполнять и с клавиатуры:

                  Добавить           - Ctrl+Д
                  Удалить            - Ctrl+У
                  Изменить           - Ctrl+И
                  Конфигурация       - Ctrl+К

   И еще одно замечание. Копирование и удаление кнопок, изобра-
жающих переход на новые  страницы, имеет свою особенность. Ведь
за такой  кнопкой скрывается гораздо больше информации, чем  за
обычной.
   Папа. Да, это так. Вася,  скопируй  кнопку  "Картинки..."  с
первой страницы Монитора на страницу Мудрого Крота.
   Вася. А я ничего не испорчу?
   Петя. Вперед! Мы же с тобой!
   Вася. Устанавливаю курсор на  кнопку  "Картинки...". Нажимаю
клавишу "+"... Пока  все, как обычно. На экран вывелось сообще-
ние "Кнопка сохранилась в буфере". Теперь  перехожу на страницу
Мудрого Крота и нажимаю клавишу "-". Появилось окно с новым со-
общением. И не с одной, а с двумя кнопками:

                ┌────┬─────────────────────┬────┐
                │    │ С О О Б Щ Е Н И Е   │ Ok │
                ├────┴─────────────────────┴────┤
                │                               │
                │      Копировать страницы?     │
                │                               │
                └───────────────────────────────┘
   Петя. Две кнопки нужны потому, что тебе задан  вопрос и ожи-
дается один из  двух возможных ответов. Левая кнопка служит для
ввода ответа "нет", правая, с надписью "Ok" -  для ввода ответа
"да".
   Вася. А что мне выбрать?
   Петя. Давай попробуем оба  варианта и поймем, в чем разница.
Сначала ответь "да".
   Вася. На экране появилась копия кнопки "Картинки...".
   Петя. Теперь поставь рядом такую же  кнопку,  но  на  вопрос
"Копировать страницы?" ответь "нет".
   Вася. Мне надо  перейти на первую страницу и снова выполнить
копирование.
   Петя. Этого делать  не надо. Ведь нужная кнопка уже хранится
в буфере. Она исчезнет оттуда лишь тогда, когда на ее  место ты
запишешь другую.
   Вася. Это  хорошо. Итак, теперь у меня на странице Крота две
одинаковых кнопки.
   Петя. Верно, но первая получилась с  копированием страниц, а
вторая - нет.
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│┌────┐┌────┐┌────┐                      ┌────┐┌────┐┌────────┐│
││ С  ││ Р  ││ i  │      МУДРЫЙ КРОТ     │  П ││ +  ││18:20:25││
│└────┘└────┘└────┘                      └────┘└────┘└────────┘│
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                              │
│   ┌────┐                ┌────┐                               │
│   │░░░░│                │░░░░│                               │
│   └────┘                └────┘                               │
│ Мудрый Крот            Описание                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                          ┌────┐        ┌────┐                │
│                          │░░░░│        │░░░░│                │
│                          └────┘        └────┘                │
│                         Картинки...   Картинки...            │
│                                                              │
│                                                              │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
   Петя. Каждая из  твоих новых кнопок задает переход на другие
страницы. Перейди  сначала на страницу, задаваемую второй кноп-
кой.
   Вася. Перешел. Эта страница пуста.
   Петя. А  теперь  перейди  на  страницу,  определяемую первой
кнопкой.
   Вася.  Перешел.  На ней много других кнопок... Эта  страница
выглядит точно  так же, как если  бы мы нажали  кнопку "Картин-
ки..." на первой странице, а не на странице Мудрого Крота.
   Петя. Теперь ты понял смысл вопроса на экране?
   Вася. Да. Если я запрещу копировать страницы, то новая кноп-
ка определит пустую страницу, а если разрешу, то получится пол-
ная копия.
   Петя. Смог бы ты нарисовать теперь измененную схему страницы
Мудрого Крота?
   Вася. Попробую...
           Мудрый Крот
           │
           ├─ Мудрый Крот
           ├─ Описание
           ├─ Картинки...
           │  │
           │  ├─ Волшебные Картинки
           │  ├─ Веселые Картинки
           │  ├─ Художник
           │  ├─ Графконвертор
           │  ├─ Шарманщик
           │  ├─ Генератор кубиков
           │  ├─ Микрон
           │  └─ Документация...
           │     │
           │     ├─ Волшебные Картинки
           │     ├─ Веселые Картинки
           │     ├─ Художник
           │     ├─ Графконвертор
           │     ├─ Шарманщик
           │     ├─ Генератор кубиков
           │     └─ Микрон
           │
           └─ Картинки...
              │
              └─

   Вася. Последняя  закорючка  в  моей  схеме  означает, что на
странице ничего нет: она пуста.
   У меня вопрос: когда я копирую кнопки, копируются ли програм-
мы на диске тоже?
   Петя. Конечно, нет. Копируется лишь информация  об их распо-
ложении на  диске. Но, тем  не менее, ты можешь запускать прог-
раммы откуда угодно, используя  как  оригиналы кнопок, так и их
копии.
   Ну, а  теперь удали обе эти  кнопки со страницы  Крота, ведь
они там совсем не нужны.
   Вася.  Вторая  кнопка удалилась без проблем, а при  удалении
первой возник вопрос:
                ┌────┬───────────────────────┬────┐
                │    │   С О О Б Щ Е Н И Е   │ Ok │
                ├────┴───────────────────────┴────┤
                │                                 │
                │Кнопка - вызов страницы, удалять?│
                │                                 │
                └─────────────────────────────────┘

   Петя. Монитор предупреждает тебя об ответственности. Ведь на
самом деле будет удалена не одна кнопка, а и все другие, распо-
ложенные на  удаляемой странице. Иными словами, удалится инфор-
мация, которую ты сейчас не видишь.
   Вася.  Вторая  кнопка тоже вызывает страницу, но вопроса  не
было.
   Петя. Страница,  которую  вызывает вторая кнопка, пуста, по-
этому никаких скрытых потерь при удалении не произойдет.
   Вася. Понятно и убедительно. Надеюсь, что наши опыты не пов-
редили оригинал Картинок на первой страницы?
   Петя. Конечно, нет, ведь мы работали с копией.

   4.4. Создание кнопок
   Папа. Настало время создать свою собственную кнопку на экра-
не.
   Вася. Я, кажется, догадываюсь, как это сделать. Нужно нажать
на "крест" в служебной полоске Монитора и в меню выбрать раздел
"Добавить".
   Папа. Точно. Давай на страницу Мудрого  Крота добавим кнопку
для вызова программы Микрон - это  текстовый редактор Роботлан-
дии, он входит в состав пакета "Конструкторы".
   Вася. Ого! После  выбора  "Добавить" почти весь экран заняло
огромное окно с множеством кнопок и разных полей:
┌───┬──────────────────────────────────────────────────────┬───┐
│   │                    Д О Б А В И Т Ь                   │ Ok│
├───┴──────────────────────────────────────────────────────┴───┤
│     ┌───┐   ┌───┬──────────────┐      ┌───┬────────────────┐ │
│     │░░░│   │░░░│Файлы программ│      │░░░│Файлы пиктограмм│ │
│     └───┘   └───┴──────────────┘      └───┴────────────────┘ │
│            ┌────────────────────────────┐               ┌──┐ │
│ Имя кнопки │                            │     Клавиатура│  │ │
│            └────────────────────────────┘               └──┘ │
│            ┌───────────────────────────────────────────────┐ │
│ Программа  │                                               │ │
│            └───────────────────────────────────────────────┘ │
│            ┌───────────────────────────────────────────────┐ │
│ Пиктограмма│                                               │ │
│            └───────────────────────────────────────────────┘ │
│┌─────────┐ ┌───┬──────────────┐         ┌───┬──────────────┐ │
││         │ │Нет│Страница      │         │Нет│Параметры     │ │
││         │ └───┴──────────────┘         └───┴──────────────┘ │
││         │ ┌───┬──────────────┐         ┌───┬──────────────┐ │
│└─────────┘ │Нет│Команда DOS   │         │Нет│Ждать         │ │
│            └───┴──────────────┘         └───┴──────────────┘ │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
   Папа. Это окно - паспорт  кнопки,  ты  его должен заполнить.
Прежде всего, запиши имя кнопки,  то  есть,  тот текст, который
будет записываться под кнопкой на экране.
   Вася. Устанавливаю курсор  в поле "Имя кнопки" и нажимаю ле-
вую  кнопку  мыши. Стрелка заменилась на прямоугольник ввода, и
теперь я записываю текст "Микрон". Выход из поля,  я думаю, вы-
полняется по клавише выполнения.
   Петя. Здесь для выхода из поля можно нажать  на любую кнопку
мыши, или, соответственно, на любую  из  клавиш  Enter или Esc.
Разница лишь в том, хочешь или нет ты сохранить в поле свои из-
менения.
   Вася. Это удобно. И я понял, когда  может  выручить  клавиша
Esc. Если надо немного  подправить  текст и при этом, случайно,
он будет испорчен, то самое простое - восстановить его клавишей
перехода, а потом снова войти  в  поле  и начать редактирование
заново.
   Папа. Теперь мы должны в  поле  "Программа"  записать  вызов
программы Микрон.
   Петя. Мы можем указать полный  путь  к  файлу micron.exe. Он
расположен  в  каталоге  KURS,   который   является  подкаталом
KURSROB, расположенного на диске "C" нашего винчестера (смотри-
те вторую схему из раздела "Анатомия Монитора"):
                C:\KURSROB\KURS\micron.exe
   Вызов Микрона можно записать и проще, отсчитывая путь от ка-
талога, в котором расположен сам Монитор:
                .\KURS\micron.exe
   Вася. Как я  понял,  обозначение ".\" заменяет часть полного
пути к Монитору, а именно "C:\KURSROB\"?
   Петя. Обозначение  ".\"  указывает  текущий каталог. Так как
сам Монитор запускается из каталога "C:\KURSROB\",  то этот ка-
талог становится текущим, и все отсчеты путей к программам мож-
но вести от него, записывая вместо  "C:\KURSROB\" более кратко:
".\".
   Вася. Да, пожалуй, Маше Пушковой  мне  это  будет  объяснить
сложно.
   Папа. На самом  деле,  вызов программы можно указать гораздо
проще, не влезая в Петины дебри.
   Вася. Как?
   Папа. При помощи кнопки "Файлы программ".
   Вася. Но рядом с этим полем находятся две кнопки!
   Папа. Используй  вторую,  которая расположена ближе к назва-
нию, а о первой мы поговорим чуть позже.
   Вася. Нажимаю на эту кнопку. Ага, на экране появилось знако-
мое изображение окна-каталога диска:
                ┌───┬───────────────────────┬───┐
                │   │     К А Т А Л О Г     │ Ok│
                ├───┴───────────────────────┴───┤
                │┌─────────────────────────────┐│
                ││C:\KURSROB                   ││
                │└─────────────────────────────┘│
                │┌───────────────────────┐ ┌───┐│
                ││adp.exe                │ │  ││
                ││desk.exe               │ ├───┤│
                ││dp.exe                 │ │░░░││
                ││maindesk.exe           │ │░░░││
                ││rdd.exe                │ │░░░││
                ││rview.exe              │ │   ││
                ││go.bat                 │ │   ││
                ││ini.bat                │ │   ││
                ││..                     │ ├───┤│
                ││DOC                    │ │  ││
                │└───────────────────────┘ └───┘│
                │┌─────────────────────────────┐│
                ││a b c d f h                  ││
                │└─────────────────────────────┘│
                └───────────────────────────────┘
   Петя. Подкаталог KURS, в котором расположен  Микрон не умес-
тился в окошке. Придется нажать экранную кнопку  для перемеще-
ния окна вниз по списку:
                ┌───┬───────────────────────┬───┐
                │   │     К А Т А Л О Г     │ Ok│
                ├───┴───────────────────────┴───┤
                │┌─────────────────────────────┐│
                ││C:\KURSROB                   ││
                │└─────────────────────────────┘│
                │┌───────────────────────┐ ┌───┐│
                ││maindesk.exe           │ │  ││
                ││rdd.exe                │ ├───┤│
                ││rview.exe              │ │░░░││
                ││go.bat                 │ │░░░││
                ││ini.bat                │ │░░░││
                ││..                     │ │   ││
                ││DOC                    │ │   ││
                ││ICON                   │ │   ││
                ││KURS                   │ ├───┤│
                ││SYS                    │ │  ││
                │└───────────────────────┘ └───┘│
                │┌─────────────────────────────┐│
                ││a b c d f h                  ││
                │└─────────────────────────────┘│
                └───────────────────────────────┘

   Вася. Вот теперь нужная строка на экране. Щелкаю по ней мыш-
кой и вижу в окне содержимое каталога KURS:

                ┌───┬───────────────────────┬───┐
                │   │     К А Т А Л О Г     │ Ok│
                ├───┴───────────────────────┴───┤
                │┌─────────────────────────────┐│
                ││C:\KURSROB\KURS              ││
                │└─────────────────────────────┘│
                │┌───────────────────────┐ ┌───┐│
                ││micron.exe             │ ├───┤│
                ││paint.exe              │ │░░░││
                ││sharm.exe              │ │░░░││
                ││..                     │ │   ││
                ││1                      │ │   ││
                ││                       │ │   ││
                ││                       │ ├───┤│
                │└───────────────────────┘ └───┘│
                │┌─────────────────────────────┐│
                ││a b c d f h                  ││
                │└─────────────────────────────┘│
                └───────────────────────────────┘

   Папа. Теперь ты ищешь в списке файлов строку с Микроном, на-
жимаешь кнопку "Ok" в правом углу окна, и  Монитор сам прописы-
вает нужный путь в поле "Программа".
   Вася. Фантастика! Вот это я понимаю - забота о человеке! Ма-
ша будет очень довольна!
   Петя. Заметьте, что  Монитор в качестве пути к Микрону запи-
сал    мой    последний    вариант    с    текущим    каталогом
".\KURS\micron.exe".
   Вася. Этот вариант короче и,  я  надеюсь,  что Монитор-то уж
все сделал правильно.
   Петя. Текущий  каталог  надо  использовать  не только  из-за
краткости, но и из-за переносимости.
   Вася. Что ты под этим понимаешь?
   Петя. Представь  себе, что ты перенес пакет "Конструкторы-1"
на диск  "D".  Тогда  полный вызов "C:\KURSROB\KURS\micron.exe"
работать, конечно,  не будет, а краткий ".\KURS\micron.exe" бу-
дет работать по-прежнему.
   Вася. Верно! Ведь в нем отсчет идет от того места, где нахо-
дится Монитор и, следовательно... не  важно,  где  сам  Монитор
расположен.
   Папа. Теперь  надо  заполнить  поле  "Пиктограмма", то есть,
точно так же написать путь к той пиктограмме,  которую мы хотим
увидеть на кнопке с Микроном.
   Петя. Можно войти прямо в поле "Пиктограмма" и написать путь
вручную...
   Вася.  Нет  уж! Я пойду более простым  путем.  Нажму  кнопку
"Файлы пиктограмм" и из каталога выберу нужную строку... Только
как найти пиктограмму Микрона?
   Папа. Очень  просто.  Пиктограмма Микрона содержится в файле
"micron.cut".
   Вася. Получилось! Монитор записал в поле "Пиктограмма" текст
".\ICON\miсron.cut". Это потому, что все пиктограммы расположе-
ны в каталоге ICON. Кроме того,  изображение пиктограммы появи-
лось в левом нижнем углу нашего "паспорта" -  как фотография на
настоящем паспорте.
┌───┬──────────────────────────────────────────────────────┬───┐
│   │                    Д О Б А В И Т Ь                   │ Ok│
├───┴──────────────────────────────────────────────────────┴───┤
│     ┌───┐   ┌───┬──────────────┐      ┌───┬────────────────┐ │
│     │░░░│   │░░░│Файлы программ│      │░░░│Файлы пиктограмм│ │
│     └───┘   └───┴──────────────┘      └───┴────────────────┘ │
│            ┌────────────────────────────┐               ┌──┐ │
│ Имя кнопки │Микрон                      │     Клавиатура│  │ │
│            └────────────────────────────┘               └──┘ │
│            ┌───────────────────────────────────────────────┐ │
│ Программа  │.\KURS\micron.exe                              │ │
│            └───────────────────────────────────────────────┘ │
│            ┌───────────────────────────────────────────────┐ │
│ Пиктограмма│.\ICON\miron.cut                               │ │
│            └───────────────────────────────────────────────┘ │
│┌─────────┐ ┌───┬──────────────┐         ┌───┬──────────────┐ │
││░░░░░░░░░│ │Нет│Страница      │         │Нет│Параметры     │ │
││░░░░░░░░░│ └───┴──────────────┘         └───┴──────────────┘ │
││░░░░░░░░░│ ┌───┬──────────────┐         ┌───┬──────────────┐ │
│└─────────┘ │Нет│Команда DOS   │         │Нет│Ждать         │ │
│            └───┴──────────────┘         └───┴──────────────┘ │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
   Вася. Что теперь делать дальше?
   Папа. Практически ты  все  сделал. Теперь можно нажать "Ok".
Кнопка с  Микроном появится в рабочем поле, и ты сможешь ее ис-
пользовать.
   Вася. А для чего нужно поле "Клавиатура" и еще четыре кнопки
внизу?
   Петя. Обычно  кнопка  на рабочем столе Монитора "нажимается"
при помощи мыши, но если записать в поле "Клавиатура" какой-ни-
будь знак, то кнопка на экране будет "нажата" и при помощи кла-
виши с этим знаком на клавиатуре. Это ускоряет работу с Монито-
ром.
   Вася. Понятно. Петя у нас большой любитель клавиатуры!
   Папа. Если ты  хочешь, чтобы кнопка не вызывала программу, а
выполняла  переход  на новую страницу, ты должен  в  поле  "Имя
кнопки", написать ее название с тремя точками на конце и, нажав
кнопку "Страница", установить на ней слово "Да".
   Вася. И это ясно. Осталось еще три кнопки с не  очень понят-
ными надписями.
   Петя. Некоторые программы при запуске требуют ввода парамет-
ров, то eсть, некоторых величин или имен дополнительных файлов,
без которых они  не  будут работать. Если установить кнопку-пе-
реключатель "Параметры" в "Да", то при запуске программы на эк-
ран будет выводиться окно для ввода параметров.
   При установке переключателя "Ждать" в "Да", возврат из прог-
раммы в Монитор будет происходить не сразу, а  только после на-
жатия на какую-нибудь клавиатурную клавишу.
   Вася. А зачем это?
   Петя. Ну,  предположим,  что  программа  написала  на экране
текст и закончила  свою работу. Тогда  если не "ждать",  то  ты
просто не успеешь этот текст прочитать.
   Вася. Понятно... Ну, а кнопка "Команда  DOS", вероятно, сов-
сем из "высшего пилотажа"?
   Петя. Она устанавливается в "Да", когда запускается не прог-
рамма, а команда DOS (такая как, например, dir или copy).
   Вася. Да... Как я и ожидал, очень умно и не очень понятно.
   Папа. Предлагаю  подробнее  об  этой  кнопке поговорить чуть
позже, а сейчас давайте нажмем Ok.
   Петя. Минуточку!  Одно  важное  замечание. Бывают программы,
которые при своей работе требуют очень много памяти компьютера.
Случается, что памяти, оставшейся для них после запуска Монито-
ра, бывает недостаточно. Для таких приложений  в поле "Програм-
ма", через один или несколько пробелов от записанного пути, по-
мещается символ "#". Этот символ предупреждает  Монитор о "жад-
ной" программе, и он выделяет ей больше памяти.
   Вася. Значит, если программа из Монитора  почему-либо не за-
пускается, нужно ставить "решетку"?
   Петя. Совершенно верно. Как правило, это всегда помогает.
   Вася. Ну, наконец-то, нажимаю кнопку "Ok" в правом углу окна
и... на странице Крота, действительно, появилась  кнопка с Мик-
роном:
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│┌────┐┌────┐┌────┐                      ┌────┐┌────┐┌────────┐│
││ С  ││ Р  ││ i  │      МУДРЫЙ КРОТ     │  П ││ +  ││18:20:25││
│└────┘└────┘└────┘                      └────┘└────┘└────────┘│
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                              │
│   ┌────┐        ┌────┐         ┌────┐                        │
│   │░░░░│        │░░░░│         │░░░░│                        │
│   └────┘        └────┘         └────┘                        │
│ Мудрый Крот    Описание        Микрон                        │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘

4.5. Сложные вызовы: просмотр файлов

   Вася. Хотелось  бы  рядом  с  кнопкой  запуска Микрона иметь
кнопку с его описанием.
   Петя. Логичное желание. Для просмотра текстовых файлов в па-
кете "Конструкторы-1" есть специальная  программа  rview.exe. С
помощью нее мы сегодня читали описание  Мудрого Крота. Запуска-
ется программа так:
                         rview <имя файла>
   Здесь:
   rview - имя программы просмотра,
   <имя файла> - параметр, имя файла, который надо просмотреть.
   Обозначение <>  используется  в описаниях для указания пере-
менных полей, то  есть, полей, значения которых может быть раз-
ным в каждом конкретном случае.
   Вася. Ага, программа  просмотра  как раз использует те самые
параметры, о которых ты так пространно рассказывал.
   Петя. Всего один параметр -  имя  того  файла, который нужно
просмотреть. Понятно,  что  просто  имя указывается лишь тогда,
когда текстовый файл  и программа rview лежат в одном каталоге.
Для других случаев надо указывать дисковый путь, так же, как мы
это делали при задании вызова программы в паспорте кнопки.
   Вася. Значит, я должен в паспорте кнопки установить переклю-
чатель "Параметры" в "Да"?
   Петя. Можно и так, но тогда каждый раз при запуске имя файла
придется вводить вручную.
   Вася. Да, это очень неудобно. Тем более, что просматриваемый
файл всегда один и тот же.
   Петя. В нашем случае параметр  лучше  дописать  прямо в поле
"Программа" на паспорте кнопки.
┌───┬──────────────────────────────────────────────────────┬───┐
│   │                    Д О Б А В И Т Ь                   │ Ok│
├───┴──────────────────────────────────────────────────────┴───┤
│      ┌───┐  ┌───┬──────────────┐      ┌───┬────────────────┐ │
│      │░░░│  │░░░│Файлы программ│      │░░░│Файлы пиктограмм│ │
│      └───┘  └───┴──────────────┘      └───┴────────────────┘ │
│            ┌────────────────────────────┐               ┌──┐ │
│ Имя кнопки │Описание Микрона            │     Клавиатура│  │ │
│            └────────────────────────────┘               └──┘ │
│            ┌───────────────────────────────────────────────┐ │
│ Программа  │.\rview .\KURS\micron.doc                      │ │
│            └───────────────────────────────────────────────┘ │
│            ┌───────────────────────────────────────────────┐ │
│ Пиктограмма│.\ICON\miron.cut                               │ │
│            └───────────────────────────────────────────────┘ │
│┌─────────┐ ┌───┬──────────────┐         ┌───┬──────────────┐ │
││░░░░░░░░░│ │Нет│Страница      │         │Нет│Параметры     │ │
││░░░░░░░░░│ └───┴──────────────┘         └───┴──────────────┘ │
││░░░░░░░░░│ ┌───┬──────────────┐         ┌───┬──────────────┐ │
│└─────────┘ │Да │Команда DOS   │         │Нет│Ждать         │ │
│            └───┴──────────────┘         └───┴──────────────┘ │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
   Петя. Посмотри, как у меня написано:
                    .\rview .\KURS\micron.exe
   Первая часть ".\rview" - это вызов программы. Этот текст по-
лучился, как обычно,  при помощи выбора файла из каталога. Вто-
рую часть  - ".\KURS\micron.doc" -  параметр - я ввел с помощью
первой из двух кнопок, расположенных рядом с полем "Файлы прог-
рамм".
   Вася. Ага, вот, наконец, нам пригодилась эта кнопка!  А то я
уж думал, что она нарисована просто для украшения...
   Петя. Эта кнопка тоже вызывает Каталог,  но результат выбора
в нем  не заменяет текст в  поле "Программа", а  дописывается к
нему. Очень  удобно! Теперь я  нажимаю "Ok" и нужная кнопка по-
является на рабочем столе:
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│┌────┐┌────┐┌────┐                      ┌────┐┌────┐┌────────┐│
││ С  ││ Р  ││ i  │      МУДРЫЙ КРОТ     │  П ││ +  ││18:20:25││
│└────┘└────┘└────┘                      └────┘└────┘└────────┘│
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                              │
│   ┌────┐        ┌────┐         ┌────┐         ┌────┐         │
│   │░░░░│        │░░░░│         │░░░░│         │░░░░│         │
│   └────┘        └────┘         └────┘         └────┘         │
│ Мудрый Крот    Описание        Микрон     Описание Микрона   │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘

   Задача 2. На странице Мудрого Крота поставить кнопки для вы-
зова программы Шарманщик и просмотра его описания.
   Задача 3. На странице Мудрого Крота поставить кнопку для вы-
вода на экран списка файлов и подкаталогов каталога MOLE.
   Задача 4. Перенести кнопку с описанием  Крота на предшеству-
ющую страницу.

4.6. Редактирование кнопок
   Вася. Помнится,  в  списке-меню операций Монитора был раздел
"Изменить". Для чего он нужен?
   Папа. Он нужен для изменения паспорта кнопки. Например, тог-
да, когда нужно изменить пиктограмму.
   Петя. Я  предлагаю  заменить  пиктограмму просмотра описания
Микрона на изображение раскрытой книги. Эта пиктограмма хранит-
ся в каталоге ICON под именем doc.cut.
   Вася. Вызываю меню, выбираю раздел "Изменить"... Ага, курсор
изменил свою форму и теперь напоминает лупу. Что делать дальше?
   Папа. Теперь ты должен установить лупу на ту кнопку, которую
собираешься редактировать и щелкнуть мышкой.
   Вася. Устанавливаю курсор на кнопку "Описание Микрона" и на-
жимаю клавишу выполнения - надо же перенимать у  брата его кла-
виатурные привычки! На экране появилось  такое  же  окно, как и
при создании  новой кнопки, но заполненное. Естественно, запол-
ненное нами. Оно  содержит  вызов программы rview для просмотра
описания Микрона.
   Петя. Тебе нужно изменить пиктограмму.
   Вася. Понятно!  Щелкаю  мышкой по кнопке "Файлы пиктограмм",
нахожу  в  списке файл "doc.cut", нажимаю кнопку "Ok",  каталог
закрыт и новое описание пиктограммы заменило в поле "Пиктограм-
ма" старое. Теперь нажимаю кнопку "Ok" на панели  с паспортом и
на экране кнопка "Описание  Микрона"  уже с новым рисунком. Все
понятно! Правда, курсор по-прежнему изображен в виде лупы.
   Петя. Это  означает,  что ты можешь продолжать редактировать
другие кнопки (или ту же самую), не вызывая меню операций.
   Вася. Но мне  это не надо. Отказаться от редактирования, как
и от удаления, можно клавишей перехода?
   Папа. Или нажатием на правую кнопку мыши.
   Вася. А что было бы, если бы при закрытии панели с паспортом
я нажал  бы не кнопку с  надписью "Ok", а  другую, изображенную
слева, на ней изображена пиктограмма выхода?
   Петя. Эта кнопка служит для  закрытия  окна  без  сохранения
произведенных в нем изменений.
   Вася. Значит, если бы я передумал менять пиктограмму, мне не
надо было бы восстанавливать имя старой, а просто нужно было бы
щелкнуть по кнопке выхода?
   Петя. Совершенно верно!  Или нажать на клавишу Esc - резуль-
тат был бы тем же.
   Папа. Можно было бы нажать правую кнопку мыши.
   Вася. Это понятно! Клавиша  перехода  и правая кнопка мыши в
Мониторе работают одинаково.
   Петя. В программах  Роботландии  всегда так: если окно имеет
две кнопки для выхода, то правая из них с надписью  "Ok" сохра-
няет изменения в окне, а левая - нет.

   Задача 5. Повторить все действия Васи  для смены пиктограммы
у кнопки "Описание Микрона".

4.7  Конфигурация

   Папа. В меню операций остался  еще  один  раздел, который мы
не рассматривали.
   Вася. Самый последний. Он называется "Конфигурация".
   Петя. Этот раздел появляется  в  меню только на самой первой
странице Монитора.
   Папа. Ну, выбирай его. Посмотрим, что это такое.
           ┌──┬────────────────────────────────┬───┐
           │  │     К О Н Ф И Г У Р А Ц И Я    │ Ok│
           ├──┴────────────────────────────────┴───┤
           │           ┌──────────────────────────┐│
           │ Заголовок:│Конструкторы              ││
           │           └──────────────────────────┘│
           │ ┌──────────────────┐                  │
           │ │     Заголовок    │  ░░  Фон         │
           │ ├──────────────────┤                  │
           │ │     ┌──────┐     │  ░░  Заголовок   │
           │ │     │      │     │                  │
           │ │     │      │     │  ░░  Текст       │
           │ │     └──────┘     │                  │
           │ │      Текст       │  ░░  Фон текста  │
           │ └──────────────────┘                  │
           └───────────────────────────────────────┘

   Вася. Понятно! На этой панели можно изменить название пакета
и подобрать цвета для рабочего стола, заголовка и надписями под
кнопками.
   Папа. Все так. Ну, попробуй, поэкспериментируй.

4.7. Настройки

   Папа. У  Монитора  есть специальный текстовый файл настроек,
его имя на диске desk.ini.
   Вася. А что можно настраивать при помощи этого файла?
   Папа. Давайте посмотрим, как он выглядит:
          ┌──────────────────────────────────────────┐
          │ Сообщения  = рус (lat, рус)              │
          │ Изменения  = да  (да или нет)            │
          │ Клавиатура = PC  (PC или PS/2)           │
          │ Пароль     = нет (нет или до 10 знаков)  │
          │ Память     = нет (да, или нет)           │
          │ Гашение    = 1   (0 или время в мин.)    │
          │ Мигание    = да  (да или нет)            │
          └──────────────────────────────────────────┘
   Каждая строка в этом файле позволяет  менять некоторый режим
работы Монитора.
   Вася. А как делать изменения?
   Папа. Изменения можно выполнять в любом текстовом редакторе,
например, в Микроне.  На рабочем столе страницы "Монитор" в па-
кете есть специальная кнопка для редактирования этого файла:
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│┌────┐┌────┐┌────┐                      ┌────┐┌────┐┌────────┐│
││ С  ││ Р  ││ i  │        МОНИТОР       │  П ││ +  ││18:20:25││
│└────┘└────┘└────┘                      └────┘└────┘└────────┘│
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                              │
│   ┌────┐                                    ┌────┐           │
│   │░░░░│                                    │░░░░│           │
│   └────┘                                    └────┘           │
│ Описание Монитора                       История Монитора     │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                          ┌────┐                              │
│                          │░░░░│                              │
│                          └────┘                              │
│                     Настройки Монитора                       │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘

   Вася. Щелкаю мышкой по кнопке "Настройки Монитора".
   На экране появился Микрон с файлом настроек.
   Папа. Пусть Петя расскажет отдельно про каждую строку в этом
файле.
   Петя. Первая строка позволяет выбирать язык экранных сообще-
ний. Сейчас в ней после знака "=" и  последующего пробела запи-
сано слово "рус". Это означает, что Монитор выдает сообщения на
русском языке:
            Сообщения  = рус (lat, рус)
   Можно настроить Монитор на английский язык, если вместо зна-
чения "рус" записать значение "lat":
            Сообщения  = lat (lat, рус)
   Вася. А как настроить Монитор на французский язык?
   Петя. Нужно сделать специальный заказ фирме Роботландия. Наш
Монитор понимает только два языка - русский и английский.
   Вторая строка  позволяет запретить редактирование  Монитора.
Если в качестве значения в ней записать "нет", в Мониторе нель-
зя будет перемещать кнопки, редактировать и удалять их, а также
создавать новые:
           Изменения  = нет (да или нет)
   Вася. Понятно. Если Монитор наполнен кнопками,  как надо, то
лучше запретить изменения,  чтобы  случайно в нем что-нибудь не
испортить.
   Петя. Третья строка настраивает клавиатуру компьютера.
   Вася. А разве ее нужно настраивать?
   Петя. Обычно нет. Но у компьютеров IBM PS/2 расположение не-
которых надписей  на  клавишах не соответствует символам, которые
появляются на экране. Тогда строка
            Клавиатура = PS/2 (PC или PS/2)
поможет восстановить соответствие.
   Следующая строка позволяет задавать пароль на  выходе из Мо-
нитора.
   Вася. Ты уверен? Именно на выходе, а не на входе?
   Петя. Да. Если, например, в этой строке написать

            Пароль     = робот  (нет или до 10 знаков),

то выйти из Монитора смогут только те пользователи, которые зна-
ют это волшебное слово.
   Вася. А для  чего запрещать выход из Монитора?
   Петя. Представь себе,  что  ты оставил за компьютером своего
друга новичка в информатике, а сам пошел в магазин за сухарика-
ми. Если  пароль задан, то ты  не будешь нервничать  в очереди.
Твой друг не сможет, случайно покинув  Монитор, что-нибудь нат-
ворить на винчестере компьютера.
   Вася. Он может посмотреть пароль в настроечном файле.
   Петя. До этого еще нужно догадаться. А потом кнопку редакти-
рования файла настроек можно вообще убрать с рабочего стола Мо-
нитора.
   Следующая строка  выручает,  когда  возникают проблемы с па-
мятью у приложений, запускаемые из-под Монитора. Установка

            Память     = да (да или нет)

равнозначна установке  "решетки"  в  паспорте каждой кнопки (см.
п.4.4.). Этот параметр удобно  использовать, если в пакете много
"жадных" до компьютерной памяти приложений.
   Вася. Так может сразу  сделать  такую установку и больше ни-
когда не мучиться?
   Петя. Если так сделать, то запуск программ из Монитора будет
выполняться немного медленнее. Для очень "слабых" машин это мо-
жет оказаться существенным.
   Следующая строка позволяет установить время в минутах, через
которое будет  происходить гашение экрана, если пользователь не
нажимает на клавиатуре клавиши и не работает с мышью.
   Вася. А для чего это предусмотрено?
   Петя. Для  удлинения  срока  службы дисплея компьютера. Ведь
когда он ярко светится, электронный луч выжигает люминесцентное
покрытие экрана.
   Наконец,  последняя  строка позволяет  убрать  мигание  кно-
пок-страниц на  рабочем  столе Монитора тем пользователям, кого
это раздражает.
   Вася. А мне мигание нравится. Сразу видно, что кнопка не за-
пускает программу, а выполняет переход на другую страницу.
   Петя. Я  тоже не против мигания  кнопок, но люди  такие раз-
ные...
   Вася. А как записать сделанные изменения  в настроечном фай-
ле?
   Петя. Так, как  обычно, это делается в Микроне. Сначала кла-
вишей перехода вызывается меню:
                           ┌─────────┐
                           │ Диктант │
                           │ Чтение  │
                           │░Запись ░│
                           │ Каталог │
                           │ Печать  │
                           └─────────┘
   Потом выбирается  раздел  "Запись". На экран выдается панель
запроса имени,  но вводить имя не  надо, оно там  уже написано,
просто нажимается клавиша выполнения:
                 ┌────────────────────────────┐
                 │  Введите имя файла         │
                 ├────────────────────────────┤
                 │  desk.ini█                 │
                 └────────────────────────────┘
Теперь на экране появляется окно-предупреждение:
          ┌──────────────────────────────────────────┐
          │  Такой файл уже существует. Переписать?  │
          │                ┌───┐                     │
          │            Нет │Да │                     │
          │                └───┘                     │
          └──────────────────────────────────────────┘
   Устанавливаешь метку на "Да" и нажимаешь Enter. Новая редак-
ция файла настроек записана. Теперь остается  только нажать ак-
корд Ctrl+Break для выхода из Микрона и возврата в Монитор.

   4.9. Сложные вызовы: редактирование файлов

   Вася. Меня заинтересовал способ вызова Микрона  с файлом для
редактирования. Как это устроено?
   Петя. Давай посмотрим паспорт кнопки "Настройки Монитора".
   Вася. Давай. В меню операций Монитора  выбираю раздел "Изме-
нить" и  курсор-лупу  устанавливаю  на  эту  кнопку. Нажимаю на
Enter.
┌───┬──────────────────────────────────────────────────────┬───┐
│   │                    И З М Е Н И Т Ь                   │ Ok│
├───┴──────────────────────────────────────────────────────┴───┤
│      ┌───┐  ┌───┬──────────────┐      ┌───┬────────────────┐ │
│      │░░░│  │░░░│Файлы программ│      │░░░│Файлы пиктограмм│ │
│      └───┘  └───┴──────────────┘      └───┴────────────────┘ │
│            ┌────────────────────────────┐               ┌──┐ │
│ Имя кнопки │Настройки Монитора          │     Клавиатура│  │ │
│            └────────────────────────────┘               └──┘ │
│            ┌───────────────────────────────────────────────┐ │
│ Программа  │.\ini.bat                                      │ │
│            └───────────────────────────────────────────────┘ │
│            ┌───────────────────────────────────────────────┐ │
│ Пиктограмма│.\ICON\miron.cut                               │ │
│            └───────────────────────────────────────────────┘ │
│┌─────────┐ ┌───┬──────────────┐         ┌───┬──────────────┐ │
││░░░░░░░░░│ │Нет│Страница      │         │Нет│Параметры     │ │
││░░░░░░░░░│ └───┴──────────────┘         └───┴──────────────┘ │
││░░░░░░░░░│ ┌───┬──────────────┐         ┌───┬──────────────┐ │
│└─────────┘ │Да │Команда DOS   │         │Нет│Ждать         │ │
│            └───┴──────────────┘         └───┴──────────────┘ │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
   Вася. Кнопка запускает файл ini.bat.
   Петя.  Это  специальный командный файл, он расположен там же
где и файл настроек desk.ini на диске. Вот его содержимое:
              ┌──────────────────────────────────┐
              │ .\kurs\micron - - desk.ini       │
              └──────────────────────────────────┘
   Первая часть ".\kurs\micron" - это вызов программы Микрон, а
дальше располагаются три параметра, из которых  первые два про-
пущены (на их  место  поставлены тире). Третий параметр Микрона
как раз и задает имя того файла, который будет загружен  в Мик-
рон при его запуске.
   Вася. Значит, если мне надо  в  Мониторе  сделать кнопку для
редактирования текстового файла,  я  должен в ее паспорте напи-
сать вызов bat-файла, а сам bat-файл поместить в тот каталог, в
котором расположен редактируемый файл?
   Петя. Совершенно верно. А bat-файл ты должен построить, взяв
за образец bat-файл для редактирования файла настроек Монитора.

   Задача 6. На странице Мудрого Крота поместить кнопку для ре-
дактирования файла с его описанием.

5. Изготовление пиктограмм

   Вася.  Я хотел бы нарисовать свою собственную пиктограмму  и
поместить ее на кнопку. Как это сделать?
   Папа. Как поместить пиктограмму на  кнопку, ты  уже  знаешь:
нужно записать  путь к ней в  паспорте кнопки. А  для рисования
можно использовать Редактор Пиктограмм. Он вызывается  предпос-
ледней кнопкой в служебной полоске Монитора.
   Вася. На  этой  кнопке  изображен карандаш... Щелкаю мышкой
и  Редактор Пиктограмм на экране:
┌────┬─────────────────────────────────────────────────────┬───┐
│STOP│         Р Е Д А К Т О Р  П И К Т О Г Р А М М        │ ? │
├────┴─────────────────────────────────────────────────────┴───┤
│                                   ┌── Инструменты            │
│                                   │                          │
│    ░ ░ ░ ░ ░ ░                   ┌──┐ ┌────────────────────┐ │
│                ░                 └──┘ │                    │ │
│    Цветовая      ░               ┌──┐ │    Увеличенное     │ │
│    палитра         ░             └──┘ │    изображение     │ │
│                  ░               ┌──┐ │    пиктограммы     │ │
│                ░                 └──┘ │                    │ │
│    ░ ░ ░ ░ ░ ░                   ┌──┐ │                    │ │
│                                  └──┘ └────────────────────┘ │
│                                                Пиктограмма:  │
│ ┌──┬─────────────────┐ ┌──┬─────────────────┐     ┌────┐     │
│ │░░│Залить все       │ │░░│Чтение           │     │    │     │
│ └──┴─────────────────┘ └──┴─────────────────┘     └────┘     │
│ ┌──┬─────────────────┐ ┌──┬─────────────────┐┌──────────────┐│
│ │░░│Заменить цвет    │ │░░│Запись           ││Имя файла     ││
│ └──┴─────────────────┘ └──┴─────────────────┘└──────────────┘│
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
   Папа.  Петя  всегда  внимательно знакомится с  инструкциями.
Пусть он нам расскажет, как работать с этим редактором.
   Петя. Пиктограмма  рисуют  под  36-кратным увеличением при
помощи инструментов:
     - точка;
     - отрезок (ломанная);
     - прямоугольник (эллипс);
     - закрашенный прямоугольник (закрашенный эллипс).
     В инструментальном меню  -  только 4 кнопки с изображением
инструментов, в то время, как инструментов - 7. Щелчком  правой
кнопки  мыши  на изображении инструмента можно поменять его  на
другой. Кроме инструмента "точка".
   Самый  удобный  способ управления при работе с редактором  -
манипулятор мышь. Однако, можно работать и  с  клавиатуры.  При
этом клавиша Enter, как всегда, соответствует  левой кнопке мы-
ши, а клавиша Esc -  правой.

                             Палитра
   При помощи палитры устанавливаются 2  цвета  -  "верхний"  и
"нижний". Верхний цвет выбирается левой кнопкой  мыши, нижний -
правой. Это правило  действует и при рисовании: при нажатой ле-
вой кнопке работает  верхний цвет, при нажатой правой - нижний.
Верхний и нижние  цвета  изображаются на кисти, нарисованной на
экране в центре палитры.

   Вася. Я думаю, что рисовать двумя цветами очень удобно. Нап-
ример, один цвет можно  выбрать  для контура рисунка, а другой,
цвета фона, для стирания.

   Петя. Это верно. Теперь я  расскажу о  том, как пользоваться
инструментами.
                              Точка
   Одиночный щелчок оставляет на поле точку верхнего цвета, ес-
ли нажата левая кнопка мыши, и точку нижнего цвета, если нажата
правая кнопка  мыши.  Перемещение  мыши  с удерживаемой кнопкой
позволяет превратить инструмент в тонкую кисть.

                             Отрезок
   Инструментом можно рисовать  как  отдельные точки, так и от-
резки прямых  при  помощи "резиновой нити". Использование левой
или правой кнопки мыши приводит к рисованию соответственно вер-
хним или нижним цветом. Алгоритм рисования отрезков следующий:
   - поиск подходящего  места  для  начала отрезка (перемещение
     мыши);
   - фиксирование начала (нажатие и удерживание кнопки мыши);
   - поиск подходящего места для конца отрезка (перемещение мы-
     ши с нажатой кнопкой);
   - фиксирование линии на поле (отпускание кнопки).

                           Ломанная
     Алгоритм рисования:
   - поиск подходящего места для  начала  ломанной (перемещение
     мыши);
   - фиксирование начала ломанной (щелчок кнопкой мыши);
     - пока нет щелчка другой кнопкой мыши:
       - поиск подходящего места для конца отрезка (перемеще-
         ние мыши);
       - фиксирование отрезка на поле (щелчок кнопкой мыши).

                   Прямоугольники и эллипсы
   Алгоритм рисования этими инструментами  ничем  не отличается
от алгоритма рисования отрезком, только, конечно, результат ри-
сования будет другим.
   Вася. Когда слушаешь тебя, вроде все понятно, но когда начи-
наешь что-то делать сам, возникают вопросы.
   Петя. Нужна  небольшая  практика,  редактор  очень простой и
удобный, ты быстро привыкнешь.
   Вася. Расскажи  мне  теперь  про кнопки, расположенные внизу
экрана.
    Петя. Пожалуйста.

                           Залить все
     Залить все -  закраска  нижним цветом целиком всей пиктог-
раммы.
                          Заменить цвет
     Заменить цвет - точки, окрашенные в  нижний цвет, красятся
в верхний во всей пиктограмме.

   Еще в редакторе можно выполнять перемещения рисунка так, как
будто листочек, на котором он нарисован, склеен наподобие шара.
Это  операция  называется  циклическим  сдвигом  и  выполняется
стрелками клавиатуры при удерживаемой клавише Ctrl.

   Вася. Удобная вещь! Можно переместить рисунок точно в центр.
А как быть с ошибками, которые я допускаю при рисовании?

   Петя. Во-первых, ты можешь один цвет использовать для стира-
ния, а, во-вторых, есть откатка и накатка рисующих операций.
   Вася. Эти операции выполняются, как обычно, по-роботландски?
   Петя. Да:
                      Откатка - Ctrl+Bs
                      Накатка - Ctrl+Enter

   Про чтение и запись пиктограмм я рассказывать не  буду - они
делаются обычным способом.
   Выход из  редактора  выполняется  при помощи экранной кнопки
STOP или клавиатурных аккордов:
                             Ctrl+X
                             Ctrl+Q
                             Ctrl+S

   Вася. Ну, а кнопка "?" в служебной полоске  напомнит мне то,
что я забуду из твоего рассказа - это  наверняка вызов подсказ-
ки.
   Петя. Верно. А теперь я советую тебе немного поупражняться.

   Задача 7.  Нарисуйте  пиктограммы: красный кружок на голубом
фоне, в середине цифра 1.
   Задача 8.  Нарисуйте  пиктограмму  "Стрелка вправо" в нижней
части рабочего  поля  Редактора пиктограмм. Поднимите стрелку в
центр рабочего поля.
   Задача 9. Нарисуйте пиктограмму: на зеленом рабочем поле го-
лубой квадрат, окаймленный желтой рамочкой. Воспользуйтесь  по-
зициями "Закрашенный прямоугольник" и "Отрезок" в меню Редакто-
ра.

6. Сборка нового пакета

   Папа. А теперь я предлагаю собрать  новый пакет, управляемый
Монитором.
   Вася. А что мы включим в него?
   Папа. Пусть на первой странице Монитора будут две кнопки:

      ┌────┐                           ┌────┐
      │░░░░│                           │░░░░│
      └────┘                           └────┘
       Игры...                      Редакторы...

   Вася. Так как на  твоем  рисунке стоят многоточия после имен
кнопок, то я думаю, это будут две новых страницы.
   Папа. Верно. На странице "Игры"  поместим  Мудрого  Крота  и
программу Привет,  на  странице "Редакторы" - программы Микрон,
Художник и Шарманщик.
   Вася. Тогда эти страницы должны выглядеть следующим образом:
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│┌────┐┌────┐┌────┐                      ┌────┐┌────┐┌────────┐│
││ С  ││ Р  ││ i  │        И Г Р Ы       │  П ││ +  ││18:20:25││
│└────┘└────┘└────┘                      └────┘└────┘└────────┘│
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                              │
│   ┌────┐                                    ┌────┐           │
│   │░░░░│                                    │░░░░│           │
│   └────┘                                    └────┘           │
│ Мудрый Крот                                 Привет           │
│                                                              │
│                                                              │
│   ┌────┐                                    ┌────┐           │
│   │░░░░│                                    │░░░░│           │
│   └────┘                                    └────┘           │
│ Описание Крота                           Описание Привета    │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│┌────┐┌────┐┌────┐                      ┌────┐┌────┐┌────────┐│
││ С  ││ Р  ││ i  │   Р Е Д А К Т О Р Ы  │  П ││ +  ││18:20:25││
│└────┘└────┘└────┘                      └────┘└────┘└────────┘│
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                              │
│   ┌────┐               ┌────┐               ┌────┐           │
│   │░░░░│               │░░░░│               │░░░░│           │
│   └────┘               └────┘               └────┘           │
│ Микрон                 Художник             Шарманщик        │
│                                                              │
│                                                              │
│   ┌────┐               ┌────┐               ┌────┐           │
│   │░░░░│               │░░░░│               │░░░░│           │
│   └────┘               └────┘               └────┘           │
│ Описание Микрона    Описание Художника   Описание Шарманщика │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
│                                                              │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
   Папа. У меня нет возражений. Давайте  расположим новый пакет
на диске C в каталоге PAKET.
   Вася. Такого каталога нет на нашем диске.
   Петя.  Ну,  пустой  каталог  PAKET я легко создам  в  Norton
Commander'е. Нужно всего лишь нажать в нем клавишу F7 и набрать
это имя.
   Вася. Каталог на диске появился,  но  он  пустой. Что делать
дальше?
   Папа. Сначала в  него  нужно скопировать из каталога KURSROB
все, что относится  к Монитору, а именно все файлы, расположен-
ные в  этом каталоге, кроме файла  ini.bat и подкаталоги  SYS и
ICON.
   Петя. Эту работу я также  сделаю  в  Norton Commander'е. Вот
что у меня получилось:

C:\
└─ PAKET
   ├─ go.bat        - файл запуска Монитора
   ├─ desk.exe     ─┐ Монитор
   ├─ maindesk.exe ─┘
   ├─ desk.ini      ─ файл настроек Монитора
   ├─ dp.exe       ─┐Редактор Пиктограмм
   ├─ dp.pic       ─┘
   ├─ rview.exe     - Смотрелка текстовых файлов
   ├─ adp.exe      ─┐Утилиты Монитора
   ├─ rdd.exe      ─┘
   ├─ ICON          - Каталог пиктограмм Монитора
   ├─ SYS           ─  Рабочий каталог Монитора

   Папа. Теперь нужно  войти в каталог  SYS и удалить  там  все
файлы deskp.000, deskp.001, deskp.002, ... - это описание стра-
ниц пакета "Конструкторы-1", и они нам здесь не  нужны. В ката-
логе SYS нужно оставить только три  вспомогательных файла Мони-
тора:
                            deskt.cut
                            desk.dsk
                            mem.go

   Петя. Готово.
   Папа. Теперь давайте создадим пустой рабочий  каталог, в ко-
торый будем  копировать  программы  нашего  пакета. Назовем его
"PROG".
   Петя. Сделано. Теперь схема файлов пакета выглядит так:

C:\
└─ PAKET
   ├─ go.bat        - файл запуска Монитора
   ├─ desk.exe     ─┐ Монитор
   ├─ maindesk.exe ─┘
   ├─ desk.ini      ─ файл настроек Монитора
   ├─ dp.exe       ─┐Редактор Пиктограмм
   ├─ dp.pic       ─┘
   ├─ rview.exe     - Смотрелка текстовых файлов
   ├─ adp.exe      ─┐Утилиты Монитора
   ├─ rdd.exe      ─┘
   ├─ ICON          - Каталог пиктограмм Монитора
   ├─ SYS           ─ Рабочий каталог Монитора
   │  │
   │  ├─ deskt.cut
   │  ├─ desk.dsk
   │  └─ mem.go
   │
   │
   └─ PROG

   Вася. Предлагаю следующую схему расположения файлов программ
и документации в каталоге PROG:

C:\
└─ PAKET
   ├─ go.bat        - файл запуска Монитора
   ├─ desk.exe     ─┐ Монитор
   ├─ maindesk.exe ─┘
   ├─ desk.ini      ─ файл настроек Монитора
   ├─ dp.exe       ─┐Редактор Пиктограмм
   ├─ dp.pic       ─┘
   ├─ rview.exe     - Смотрелка текстовых файлов
   ├─ adp.exe      ─┐Утилиты Монитора
   ├─ rdd.exe      ─┘
   ├─ DOC           - Каталог инструкций по Монитору
   ├─ ICON          - Каталог пиктограмм Монитора
   ├─ SYS           ─  Рабочий каталог Монитора
   │
   └─ PROG
      │
      ├─ EDIT
      │  ├─ micron.exe        - редактор Микрон
      │  ├─ paint.exe         - редактор Художник
      │  ├─ sharm.exe         - редактор Шарманщик
      │  └─ DOC               - Каталог документации
      │     ├─ micron.doc     - описание Микрона
      │     ├─ paint.doc      - описание Художника
      │     └─ sharm.doc      - описание Шарманщика
      │
      └─ GAME
         ├─ mole.exe          - Мудрый Крот
         ├─ hallo.exe         - Привет
         └─ DOC               - Каталог документации
            ├─ mole.doc       - описание Мудрого Крота
            └─ hallo.doc      - описание Привета

   Папа. Схема  получилась неплохой. Теперь Петя в соответствии
с ней  выполнит  всю техническую работу: создаст дополнительные
каталоги EDIT, GAME и два  подкаталога  DOC,  а также скопирует
туда нужные файлы из пакета "Конструкторы-1".
   Петя. Готово.
   Папа. Теперь надо заняться обустройством самого Монитора.

   Задача  10.  Запустить Монитор командой go в новом  каталоге
PAKET и создать в нем кнопки в соответствии со схемами Куков.

   Задача 11.  Придумать схему другого пакета, составленного не
обязательно из программ  Роботландии,  и собрать его на винчес-
терском диске.

7. Утилиты Монитора

7.1. Монитор на приеме у доктора

   Вася. Новый пакет с играми и редакторами собран,  но в ката-
логе ICON осталось  много  лишних пиктограмм. Хотелось бы изба-
вится от ненужного "балласта".
   Петя. В  поставке  Монитора  есть  две  полезные  программы:
rdd.exe и adp.exe. Первая из них поможет решить твою задачу.
   Вася. А как мне ее использовать?
   Петя. Находясь в  Norton  Commander'е, просто запусти на вы-
полнение файл rdd.exe.
   Вася. Я это сделал и на экране появились  разные сообщения и
странный вопрос:

RDD (Robotland DeskDoctor) ver 1.0 12-05-95 (C) Robotland
В Мониторе нет обращений к пиктограмме "pic1.cut".
Что делать?
Удалить пиктограмму    - 1
Не удалять             - 2
Удалять все такие      - 3
Не удалять пиктограммы - 4

   Это меня спрашивают, что делать?

   Петя. Конечно, тебя. Программа RDD используется для проверки
Монитора и его служебных файлов.  Сейчас  она  обнаружила,  что
пиктограмма "pic1.cut"  в  Мониторе  лишняя, и спрашивает тебя,
что делать. Для  ответа ты должен нажать клавишу с соответству-
ющей цифрой.
   Вася. Теперь я понял.  Лишняя  пиктограмма мне не нужна, по-
этому я нажимаю клавишу с цифрой 1. Теперь  на экране появились
новые сообщения и старый вопрос:

Пиктограмма "pic1.cut" удалена.
В Мониторе нет обращений к пиктограмме "pic2.cut".
Что делать?
Удалить пиктограмму    - 1
Не удалять             - 2
Удалять все такие      - 3
Не удалять пиктограммы - 4

   Программа спрашивает удалять ли ей пиктограмму pic2.cut.
   Петя. Я  советую тебе нажать клавишу  с цифрой 3.  Тогда все
оставшиеся лишние  пиктограммы  будут удалены без всяких вопро-
сов.
   Вася. Так  я и сделаю.  На экране появился целый список уда-
ленных пиктограмм и сообщение:

Число обнаруженных ошибок в пакете - 0.

   Петя. Лишние  пиктограммы  не  считаются ошибками. Я советую
тебе запускать программу rdd.exe время от времени и обязательно
каждый раз,  когда  в  работе Монитора обнаружатся какие-нибудь
странности.
   Вася. Я понял.  Это  программа делает Монитору врачебный ос-
мотр и выполняет необходимое лечение.

   7.2. Сложение Мониторов

   Папа. Нам осталось рассмотреть еще один важный вопрос о сло-
жении Мониторов, и тогда Куки станут  большими мониторными спе-
циалистами.
   Вася. Ну вот добрались до арифметики...
   Папа. Я имею ввиду задачу об объединении двух пакетов, рабо-
тающих под Мониторами, в один  общий пакет. Ставлю задачу более
конкретно. Пусть на нашем диске  С имеются два пакета:

    C:\        Структура первого пакета
┌───┼─────────────────────────────────────────────────┐
│   │                                                 │
│   └─ PAKET1                                         │
│      ├─ go.bat        - файл запуска Монитора       │
│      ├─ desk.exe     ─┐ Монитор                     │
│      ├─ maindesk.exe ─┘                             │
│      ├─ desk.ini      ─ файл настроек Монитора      │
│      ├─ dp.exe       ─┐ Редактор Пиктограмм         │
│      ├─ dp.pic       ─┘                             │
│      ├─ rview.exe     - Смотрелка текстовых файлов  │
│      ├─ adp.exe      ─┐ Утилиты Монитора            │
│      ├─ rdd.exe      ─┘                             │
│      ├─ DOC           - Документация по Монитору    │
│      ├─ ICON          - Каталог пиктограмм Монитора │
│      ├─ SYS           ─ Рабочий каталог Монитора    │
│      │                                              │
└──────┼──────────────────────────────────────────────┘
       └─ PROG1         - Каталог с программами,
                          которые запускаются
                          в Мониторе.

    C:\        Структура второго пакета
┌───┼─────────────────────────────────────────────────┐
│   │                                                 │
│   └─ PAKET2                                         │
│      ├─ go.bat        - файл запуска Монитора       │
│      ├─ desk.exe     ─┐ Монитор                     │
│      ├─ maindesk.exe ─┘                             │
│      ├─ desk.ini      ─ файл настроек Монитора      │
│      ├─ dp.exe       ─┐ Редактор Пиктограмм         │
│      ├─ dp.pic       ─┘                             │
│      ├─ rview.exe     - Смотрелка текстовых файлов  │
│      ├─ adp.exe      ─┐ Утилиты Монитора            │
│      ├─ rdd.exe      ─┘                             │
│      ├─ DOC           - Документация по Монитору    │
│      ├─ ICON          - Каталог пиктограмм Монитора │
│      ├─ SYS           ─ Рабочий каталог Монитора    │
│      │                                              │
└──────┼──────────────────────────────────────────────┘
       └─ PROG2         - Каталог с программами,
                          которые запускаются
                          в Мониторе.
   Требуется добавить второй пакет к первому,  так чтобы первый
пакет принял следующий вид:

    C:\        Структура первого пакета
┌───┼─────────────────────────────────────────────────┐
│   │                                                 │
│   └─ PAKET1                                         │
│      ├─ go.bat        - файл запуска Монитора       │
│      ├─ desk.exe     ─┐ Монитор                     │
│      ├─ maindesk.exe ─┘                             │
│      ├─ desk.ini      ─ файл настроек Монитора      │
│      ├─ dp.exe       ─┐ Редактор Пиктограмм         │
│      ├─ dp.pic       ─┘                             │
│      ├─ rview.exe     - Смотрелка текстовых файлов  │
│      ├─ adp.exe      ─┐ Утилиты Монитора            │
│      ├─ rdd.exe      ─┘                             │
│      ├─ DOC           - Документация по Монитору    │
│      ├─ ICON          - Каталог пиктограмм Монитора │
│      ├─ SYS           ─ Рабочий каталог Монитора    │
│      │                                              │
└──────┼──────────────────────────────────────────────┘
       ├─ PROG1         - Каталоги с программами,
       │                  которые запускаются из
       └─ PROG2           общего Монитора.

   Петя. Решение задачи распадается на две части. Сначала нужно
скопировать каталог PROG2 в каталог PAKET1, например, пользуясь
Norton Commander'ом.  Затем  нужно к страницам Монитора первого
пакета добавить страницы  Монитора из второго пакета, а это уже
сделать простым копированием в Norton'е нельзя.
   Папа. Верно, нельзя.  Кроме  того, нужно перенести в каталог
ICON первого пакета недостающие пиктограммы из  второго, но ни-
чего вручную делать не следует. Нужно воспользоваться вспомога-
тельной программой  adp.exe, которая расположена в первом паке-
те.
   Вася. Так что же надо делать?
   Папа. Сначала  скопировать  каталог  PROG2 в каталог PAKET1,
затем войти в каталог PAKET1 и набрать в  командной строке сле-
дующую команду:
                  adp C:\PAKET1  C:\PAKET2\
   Вася. Что означает эта запись?
   Папа. adp - это имя запускаемой программы, а за ним идут два
параметра. Первый параметр задает путь к пакету, в который идет
добавление, а второй - путь к пакету, который добавляется.
   Петя. Так как текущий каталог  сейчас  C:\PAKET1,  то  вызов
программы adp можно записать проще:

                  adp .\ C:\PAKET2\

   Вася. И что же произойдет?
   Папа. Программа  adp.exe  поставит на первую страницу пакета
PAKET1 новую кнопку, которая будет открывать страницу с кнопка-
ми  второго  пакета.  Затем  она переносит в первый  пакет  всю
структуру страниц из второго пакета вместе с кнопками и нужными
пиктограммами. Иными словами, после запуска adp можно сразу на-
чинать работать, ничего больше не настраивая.
   Петя. Нужно,  правда, будет подобрать или нарисовать пиктог-
рамму для  новой кнопки, и  быть может, перенести эту кнопку на
другую страницу.
   Хочу еще заметить, что в документации  по Монитору программы
rdd.exe и adp.exe называются утилитами. Так всегда называют не-
большие вспомогательные программы.

   Задача  12.  Создать на диске два новых пакета,  управляемых
Мониторами, и, пользуясь утилитой adp.exe, объединить их в один
общий пакет.

8. Кое-что из упущенного

   Петя. Я еще раз внимательно прочитал  инструкцию по Монитору
и обнаружил, что мы кое-что упустили.
   Вася. Монитор может шинковать капусту?

8.1 Временный выход из Монитора
   Петя. Нет, но из Монитора можно временно выйти в командную
строку DOS, нажав клавишу Break на клавиатуре.
   Вася. А зачем это надо?
   Петя. Ты  можешь  выполнить  команду  dir,  copy или вызвать
Norton и  что-то сделать а нем, а потом  вернуться в Монитор на
то самое место, из которого его покинул.
   Вася. А что нужно сделать для возврата?
   Петя. В командной строке набрать приказ "exit".

8.2  Запуск предваряющего приложения
   Петя. Еще можно  предварять  запуск Монитора каким-то другим
приложением. Фирма Роботландия  так  часто делает в своих паке-
тах, предваряя  запуск  Монитора  запуском программы-заставки с
мультипликацией и музыкальным оформлением.
   Вася. А это как делается?
   Петя. Очень просто. Как ты запускаешь Монитор?
   Вася. Набираю команду "go".
   Петя. И что при этом происходит?
   Вася. Как "что"? Запускается Монитор, и я в нем работаю.
   Петя. Я не про это... Когда ты набираешь  команду go, запус-
кается командный файл go.bat, он расположен там же, где и файлы
самого Монитора. Сейчас я выведу этот файл на экран, и  ты уви-
дишь, что в нем написано...
          ┌────────────────────────────────┐
          │maindesk                        │
          └────────────────────────────────┘

   Вася. В нем написано слово "maindesk".
   Петя. Это означает , что  командный  файл  go.bat  запускает
программу maindesk.exe - это ядро Монитора. Если ты подредакти-
руешь файл и запишешь в нем
          ┌────────────────────────────────┐
          │maindesk demo.exe               │
          └────────────────────────────────┘
то теперь запуск программы demo.exe будет предварять запуск са-
мого Монитора.
   Вася. Кажется я понял.

8.3 Редактирование служебных пиктограмм.
   Петя. Как ты понял, Монитор - достаточно открытая программа.
   Вася. Что ты понимаешь под этим словом?
   Петя. В Мониторе  можно  многое менять и настраивать. Напри-
мер, при  желании,  можно  изменить  его служебные пиктограммы.
Они, как  и  пиктограммы, пользователя располагаются в каталоге
ICON.
   Вася. А какие у них имена?
   Петя. Все они начинаются с обозначения "sys":

           sys00.cut - STOP
           sys01.cut - Отогнутый листок
           sys02.cut - Фирменный знак Роботландии
           sys03.cut - Владелец пакета
           sys04.cut - Редактор Пиктограмм
           sys05.cut - Меню операций
           sys06.cut - Выход без сохранения
           sys07.cut - Ok
           sys08.cut - Стрелка вверх
           sys09.cut - Стрелка вниз
           sys10.cut - Добавить имя файла

   Вася. Изменить пиктограммы я смогу в Редакторе Пиктограмм?
   Петя. Конечно.
   Вася. Я  не буду этого  делать. Мне нравятся рисунки на слу-
жебных кнопках и сомнительно, чтобы я нарисовал их лучше.
   Петя. Но, тем не менее, такая возможность у тебя остается.
