> | Возврат ## О книге Эта книга — первый учебник курса “Азы информатики”, который автор позиционирует как практический курс концептуальной информатики для начинающих. Позиция автора объясняется просто: учить фундаментальным вещам лучше на практике. Вася Кук, постоянный персонаж курса, всегда приговаривает: “моя голова помнит лишь то, что делают мои руки”. Автор вкладывает в руки Васи, а через них в головы учеников базовые понятия информатики. Эти капитальные стены возводятся на фундаменте практической деятельности, вытекают из неё, как естественное обобщение, не повисая в воздухе в виде абстрактных кружев. Книга “Знакомство с компьютером” — является введением в компьютерный интерфейс, реализуемый с помощью физических устройств (мышь, клавиатура) и системы экранных объектов, предназначенных для взаимодействия с программным обеспечением (значки, окна, курсоры, меню). Но книга эта не является справочником по командам, которыми можно управлять компьютером при помощи мыши и клавиатуры. Хотя она, безусловно, учит и этому, но как конкретному приложению системы представлений о пользовательских интерфейсах (компьютерных и не компьютерных), вместо бездумного “кнопконажимательства”. Об интерфейсах не компьютерных. Это интерфейс с кухонной плитой (кнопки, регуляторы), автомобилем (руль, педали, переключатели), телевизором (пульт ДУ), автовокзалом (расписание рейсов), рестораном (меню блюд)… Уроки в книге начинаются обычно не с компьютера. Тем самым демонстрируется распространённость интерфейсов в обыденной жизни. Компьютерный интерфейс рассматривается, как естественный рядовой вариант. Прямая задача книги — практический курс теории интерфейсов для начинающих — решается, ориентируясь на основные и вспомогательные задачи курса “Азы информатики” в целом: #### Основные задачи курса “Азы информатики” Заложить основы фундаментальных знаний по информатике. Сформировать алгоритмическое мышление, то есть умение структурировать поставленную задачу и составлять план её решения. Научить приёмам оптимальной работы на компьютере (основной инструмент современной информатики), которые ученик мог бы реально использовать на практике, как в школе, так и после её окончания. #### Вспомогательные задачи курса “Азы информатики” Заложить основы дизайна информации. Формировать привычку выполнять работу эффективно. Побуждать и раскрывать творческий потенциал обучаемого. Знакомить с дополнительным образовательным материалом. Стимулировать обучение игровой деятельностью. Более подробно о задачах курса можно прочитать на странице Задачи курса “Азы информатики”. О практической работе учащихся на страницах книги. Интерактивность присутствует по контексту материала для чтения (“Читальные залы”), но основная работа выполняется на отдельных страницах с названием “Практикум”. Кроме того, книга содержит страницы с автоматическими зачётами (“Зачётные классы”), страницы с вопросами и домашними заданиями. Второе издание поддержано заготовками “бумажных” зачётов (в формате Word), которые практиковала Нина Дмитриевна Шумилина на своих школьных уроках (смотрите Вступление от Нины Дмитриевны.) Рассмотрим кратко основные идеи уроков книги. На уроке Здравствуй, компьютер! ученики знакомятся с основными и дополнительными частями компьютера, разделяя их на устройства ввода, устройства вывода и устройства ввода/вывода. Дети естественным образом подходят к абстрактному понятию “объект”, который в дальнейшем активно используется в курсе: Этим словом в научной литературе часто называют предметы и явления. Объектом изучения сегодня на уроке стал компьютер. Мы будем много работать с объектами на экране монитора (экранные объекты). Обычно это — картинки, на которых изображены кнопки, значки, прямоугольные области. Термин объект очень удобен: им можно заменять несколько слов сразу. Можно говорить: “на экране мы видим три объекта” вместо того чтобы длинно перечислять: “на экране находятся две нарисованных кнопки и одна прямоугольная область с текстом внутри”. Кроме того, на уроке обсуждаются вопросы безопасной работы с компьютером. Урок Компьютер — наш помощник, начинаясь с палки, лопаты и плуга (орудия труда), постепенно выстраивает фундаментальную цепочку рассуждений: Компьютер — орудие умственного труда. Некоторые устройства работают по программам. Программа — это подробный план действий. Программа может обеспечивать работу устройства без участия человека. Такие устройства называются автоматами. В компьютере можно менять программы, и число их не ограничено конструкцией компьютера. В силу этого компьютер является универсальным прибором. А часы, холодильник и стиральная машина — нет. Программы для компьютеров записывают на специальных языках программирования. Процесс написания программы называется программированием. Программист — человек, занимающийся разработкой программ для компьютера, то есть занимающийся программированием. Разговор о принципах работы компьютера подкрепляется практикой работы с приложением Бука и исследованием алгоритма, по которому работает этот исполнитель. На уроке Рабочий стол учащиеся знакомятся с принципами работы графических операционных систем и методах взаимодействия с ними при помощи манипулятора мышь (щелчки, перетаскивание). Урок подкреплён занимательным практикумом (исполнитель Извозчик). Урок Курсор начинается с рассказа об указателях, которые встречают нас на улице и в зданиях (“они порой без всяких слов сообщают нужную информацию”). Затем разговор переходит в сферу компьютерных указателей и подкрепляется практикой работы с курсорами разного типа: Урок Пиктограмма также начинается не с экрана компьютера. Пиктограммы привычны на улицах, вокзалах, стадионах. Их можно встретить в больнице, библиотеке, в зоне отдыха. Они “поселились” на упаковках вещей и продуктов. Язык пиктограмм понятен без перевода и американцу, и русскому, и даже малышу, который совсем не умеет читать! Пиктограммы на экране компьютера продолжают тему, которая подкреплена большой работой с приложением Пиктограмма. В нём, помимо компьютерных пиктограмм, ученики работают и с другими, привычными в нашей обычной некомпьютерной жизни. Урок Программа и её окно закладывает понятийные основы функционирования оконных операционных систем и объясняет принципы работы с такими системами. Урок поддержан обширной практикой на 17 интерактивных испытателях. Урок Меню начинается с репортажей из школьной столовой и кафе — здесь меню привычны и предельно понятны. Обобщаем привычное и замечаем, что: Меню — это не только список блюд в столовой, кафе, ресторане. Так называют приём, с помощью которого из нескольких вариантов можно выбирать нужные. Меню — основа компьютерного интерфейса. Урок демонстрирует, объясняет и организует практику работы с компьютерными меню разного типа:
> Текстовый список | Шарик | Бобик | Жучка
> Набор пиктограмм |
> Обычные кнопки |
> Радиокнопки | да нет не знаю
> Флажки | кошки собаки кролики
> Разворачивающийся список |
> Кроме того, вводится понятие сложного меню, как меню, в котором некоторые пункты сами являются меню. Практика (среди прочего) включает в себя работу с меню папок в Проводнике Windows. От сложного меню ученик осторожно подводится к чрезвычайно важной теме: иерархические зависимости. У Васи есть воронка, цилиндр, две бусинки и прутик из проволоки. Вася любит мастерить. Что можно собрать из этих деталей? У Васи получилась голова Железного Дровосека.
> | Значит, голова игрушки включает в себя такие детали: воронку; цилиндр; бусинки; болт; прутик.
> Получается, что один объект (голова игрушки) состоит из других объектов (воронка, цилиндр, бусинки, болт, прутик) и, следовательно, зависит от них. Такие зависимости называются иерархическими. Иерархия — это зависимость, отражающая включение одних объектов в другие или подчинение одних объектов другим.
> | Иерархию часто рисуют в виде перевёрнутого “дерева”: ветви от корня растут вниз. Кроме того, иерархию записывают в столбик “лесенкой”. Отступы обозначают подчинение.
Шестью практическими упражнениями поддержана эта сложная тема в книге. Если ученик настолько молод, что само слово “иерархия” ему не под силу, раздел можно опустить, без ущерба для понимания следующего, тематически последнего, урока книги. Урок Привет и Сочинитель раскрывает алгоритмы работы двух исполнителей, которые, на первый взгляд, демонстрируют творчество, подобное творчеству человека. Урок заканчивается логичным (после всех рассмотрений) ответом на вопрос: #### Может ли компьютер думать? Вероятно, после знакомства с “творчеством” Привета и Сочинителя, ответ вам понятен — нет! Думает человек. Человек составляет алгоритмы и переписывает их в виде программ для компьютера. А компьютер, не раздумывая, следует заданным инструкциям. Можно придумать очень сложный алгоритм, который будет имитировать даже творчество человека. Но и в этом случае компьютер остается механизмом, который просто выполняет шаги алгоритма. И ничего, кроме этого. Попутно в уроке вводится понятие параллельного алгоритма — основного средства повышения быстродействия современных компьютеров. Завершающий урок Контрольная работа содержит конспект пройденного материала и зачётные работы, сгруппированные по трём темам: Интерфейс Алгоритмы и программы Общие вопросы Возврат