Заявка
Драницыной А.В.
Фильм  "Жизнь в паутине"

"Однажды фам плясал как стояк, так и коровяк напротив магазина, набитого хронопами и надейками. Не в пример хронопам надейки тут же вышли из себя, ибо неусыпно следят за тем, чтобы фамы не плясали стояк и тем более коровяк, а плясали бы надею, известную и надейкам и хронопам..." Хулио Кортасар. "Жизнь хронопов и фамов"

 	Об этом мире большинство людей знают только понаслышке. Более того - у среднего горожанина минимальные шансы встретиться с геймером или мобером,  потому что последние просыпаются тогда, когда большинство землян укладывается спать.
 Геймеры и моберы. Это те люди, которые проводят большую часть своей жизни в мировой паутине интернет. Они - представители совершенного другого мира, иной реальности. У них другой язык, внешность,  распорядок дня и ночи. Внутри общества геймеров и моберов своя строгая иерархия и законы. 

Часть первая. Геймеры.
	 Геймеры - существа склонные к насилию, убийству. У них плохо с чувством юмора. Их нервы напряжены до предела, когда они на войне. А на войне они практически всегда.


	Моберы - прямая противоположность геймеров. Они тоже большую часть времени проводят в паутине, но не играют там, а общаются друг с другом и придумывают новые веселые игры. Когда игра придумана, они ненадолго вылезают из паутины на свет божий и пугают или веселят "кузьмичей" (простых жителей города). Моберы в отличие от геймеров не любят насилие, а предпочитают экстравагантные шутки.

К примеру, однажды жители Петербурга  на Невском проспекте могли наблюдать следущую картину: 
Возникшая словно из ниоткуда группа людей в черных плащах, рассмотривала выставку-продажу картин. Потом каждый из них, словно по команде  достал из кармана морковку, откусил и...растоврился в толпе.
Но при этом общаются и живут только в паутине. Они действуют организованно, но при этом икто не знает кто именно командует парадом. Это очень пугает общественость и создает вокруг них ореол тайны.
Автор предлагает провети два дня  и две ночи в обществе геймеров и моберов, чтобы понять кто они такие.
Часть первая 
Хронопы  
Геймера (от англ. gamer - игрок) можно узнать по характерной мозоли на большом пальце правой руки - от "мышки". Так называют людей, которые все свое свободное время проводят, сидя за компьютером, и переходят с одного уровня игры на другой, убивая виртуальных монстров. Но машина, как известно, не самое умное существо. Гораздо интереснее разгадывать замыслы реальных противников. Вот тогда-то геймер отправляется в компьютерный клуб. Чаще всего это хорошо оборудованный подвал, битком набитый современной техникой (обычно - от десяти до полусотни компьютеров). 

Население компьютерных клубов делится на три неравные категории. Первая - системные администраторы "сисадмины", контролирующие исправную работу компьютеров, связанных в одну локальную "сеточку" - элита клубов, имеющая право абсолютно на все, кроме, может быть, только узаконенного убийства. 

Вторая - крутые "геймеры", имеющие статус полубогов; обычно они отличаются феноменальными способностями по части какой-нибудь модной игры и ни у кого даже не появляется мысли потребовать с них денег за время, которое они проводят за монитором. 

И третья - абсолютно бесправные "юзеры", рядовые посетители, они платят деньги за каждый час машинного времени - это и есть основная статья доходов заведения. 

Возраст колеблется от 13 до 25 лет. Любой член первых двух каст имеет право отправить юзера за пивом, сигаретами и едой. Строптивые безжалостно изгоняются из клуба - никакие деньги здесь роли не играют.

Средняя цена за час пользования компьютером - 30 рублей. С Интернетом 35 - 40 рублей.

Еще существует так называемый "ночной тариф": с полуночи до 8 утра юзер может купить компьютер в безраздельное пользование за 200 - 300 рублей. Шанс посидеть за машиной есть и у безденежных посетителей: нужно всего лишь убраться в клубе, ликвидировав следы ночного шабаша сисадминов и крутых геймеров, помыть пол и вынести мусор. 

Награда - бесплатный час с Интернетом. Конкурс - до 3 человек на место. Драки за право убраться в клубе случаются, но редко - условная должность уборщика чем-то напоминает звание хлебореза в колонии общего режима, уборщика все юзеры уважают, ему завидуют.

Дети ночи.
Сказать, что завсегдатаи компьютерных клубов "совы" - значит, вообще ничего не сказать. Понятия "жаворонок" и "сова" все-таки подразумевают знакомство с солнечным светом. Постоянный клиент клуба "в законе" уже забыл, что такое звезда по имени Солнце. 

Скупая хроника одного дня пребывания в клубе Dungeon.

21.00

Гробовая тишина. Пустота. За командным компьютером, стоящим на возвышении, больше похожим на алтарь, - дежурный системный администратор Чип. Неярко мерцают мониторы 30 готовых к работе машин. Пепельницы пусты, телефон молчит.

22.00

Первые юзеры - мальчишки 13 - 16 лет, где-то добывшие немного денег. Сисадмин Чип называет им номера компьютеров, к которым они прирастут на ближайшие несколько часов. Появляется завсегдатай Dungeon Сэйлор, шумный и веселый малый лет двадцати пяти. Сэйлор - это портвейн. Много портвейна. Или водка - смотря по тому, сколько есть денег. "Слышь, ты, отец! - презрительно бросает Сэйлор одному из играющих. - Вот те денег, и чтоб два флакона у меня были через 10 минут. Да сигарет не забудь".

Паренек поспешно срывается и убегает: он знает, что если откажет Сэйлору, то никто и никогда уже не пустит его в этот клуб.

0.00

Портвейн выпит. Денег больше нет, но начинают подтягиваться крутые геймеры с рассказами о том, что происходит в других клубах. Кто-то собрал армию из 120 архангелов (игра "Герои мощи и магии III") и дал бой некромантам. В клубе "Нирвана" была облава - клевый чел Тайгер снова нарушил "водяное перемирие" и притащил героин, о чем тут же пронюхали легавые. О, новый фильмец! Поскольку телевизор - это такой странный монитор без процессора, его никто давно не смотрит. 


1.20

Вот и он. Никто не знает, из каких источников наркодилер достает свое зелье - обычно гашиш. Но все знают, что осенью он исчезает на несколько недель - под Петербургом появляются "грибочки", очень ценимые теми, у кого не хватает денег на ЛСД. Вот теперь начинается самое главное - крутые геймеры, дежурный сисадмин и немногие избранные юзеры стягиваются в туалет и плотно закрывают за собой дверь. Хитрый прибор "бульбулятор" - это две бутылки из-под кока-колы разной емкости. Если их обрезать примерно посередине, то можно будет вставлять одну в другую. В нижнюю - более широкую бутылку - наливается вода. Вставляешь в горлышко наперсток с пробитым дном, заполняешь его гашишем, поджигаешь - и в нижней части скапливается дым. Теперь вдыхай...

2.00

Мир расцвел фантастическими радугами, и ты его хозяин. Любимая игра ждет тебя, подергиваясь от нетерпения (так кажется, если смотреть на монитор под небольшим углом). Магический посох (игра Diabolo II) ощутимо оттягивает руку и почти больно, когда очередной монстр попадает в тебя стрелой. И сжимается сердце при виде зомби, выходящих из-за угла. Человек десять отчаянно отстреливают друг друга в процессе игры Counter Strike, и слышен рев: "Мочи толстого мента на мосту!" На экранах - ад, люди конвульсивно клацают клавишами мышек. Но что пугает не на шутку: в зале игрового клуба мертвая тишина. Вопли умирающих и вой чудовищ с боевыми кличами - в наушниках юзеров и геймеров. Если снять наушники, слышно, как жужжат мухи.

9.00

Утро. Спать. Те, кто имеет право на вход в VIP-комнату, заснули на диване (умещаются человека четыре, если в обнимку). Остальные уткнулись головами прямо в клавиатуры или отключились на сдвинутых стульях. Сизый дым пластами и коробки из-под китайской быстрорастворимой лапши. Спать.

17.00

Чугунная голова и глаза, как у кролика. Сбившиеся очки и смятая рубашка. Пиво есть тут или нет?! Шаркает веником уборщик-юзер. Тишина. Пустота.

Истории про "отцов"

В Москве около 80 компьютерных игровых клубов. Но есть несколько культовых мест, где собирается игровая компьютерная элита. Прежде всего это "Нирвана", "Орки" и Dungeon. Но "Нирвану" недавно закрыли власти - санитарно-эпидемическая служба "наехала". "Орки" - это огромный гулкий зал с сотней компьютеров и сонмами случайных людей. Dungeon находится в здании общежития текстильной академии, где вполне можно за пару сотен долларов снять комнату на год - чтобы вообще домой не ходить. Оформление - мрачное подземелье с монстрами из игры Dungeon Keeper, стальными факелами на стенах и прочими прибамбасами.

Магия виртуальной реальности вкупе с легкими наркотиками так сильна, что 17-летняя юная мать по прозвищу Сильва, едва оправившись после родов, "зависла" в клубе, забыв младенца дома. Ребенка спасли бабушка с дедушкой, а Сильву насильно отправили к родственникам в провинцию - лишь бы подальше от компьютеров.

Сисадмин Чип был не так давно взят под белы руки работниками военкомата и чуть было не отправился в армию. Его в буквальном смысле слова отбили у военных (уже на вокзале!) геймеры и спрятали до поры до времени в одном из клубов. Чип даже не помнит, что такой эпизод был в его жизни. Широко известна в узких кругах поножовщина из-за мошенничества в компьютерной игре в одном из питерских клубов - один труп, шестеро раненых.

МНЕНИЕ ПСИХОЛОГА
Валерий Прополов, кандидат медицинских наук, психолог, врач-нарколог:

- Я не знаю ни одного честного врача-психиатра, который бы взялся лечить клиента компьютерного клуба. Это просто бесполезно. Самая близкая аналогия - это хипповские коммуны 70-х. Тот же алкоголь, те же наркотики, свободные нравы. Словом, бегство от реальности. Но в данном случае все усугубляется высокими технологиями, теми же компьютерами. Социальная апатия в результате общения с Интернетом и многочасовыми игрищами гарантирована. Сами посудите: зачем человеку, у которого есть 20 драконов, 600 скелетов и 8 кораблей-невидимок, работать инженером или изучать походы Чингисхана? 

Самое лучшее, что можно сделать, - это изолировать заигравшегося подростка. Например, отправить его в деревню к бабушке. Но я считаю, что все это детский лепет - мы имеем дело с новой культурой, совершенно иным мышлением и соцориентацией. Очень скоро придется признать, что полувиртуальное существование - такая же норма жизни, как ежедневное хождение на работу и постройка дачи по выходным. Конфликт между этими взаимоисключающими способами существования неизбежен, но безоговорочно принять чью-то сторону я, например, не готов.



СЛОВАРИК



Геймер - фанатик компьютерных игр.

Бульбулятор - прогрессивный аппарат для употребления наркотиков растительного происхождения.

Отцы - обращение к геймерам вне зависимости от пола и возраста.

Юзер - от англ. user, пользователь.

Юзверь - продвинутый юзер.

Скилл - от англ. skill, навык.

Упырь - нехороший человек.



КСТАТИ
Куда смотрит милиция?

За время пребывания в клубе Dungeon корреспондент "Комсомолки" дважды попадал в облавы, которые устраивала милиция. Чисто внешне все выглядело обычно: операция с прицелом разжиться парой-тройкой наркодилеров и десятком людей без московской прописки. 

Оба раза я был в совершенно невменяемом состоянии. Любой мало-мальски грамотный человек распознал бы наркотическое опьянение по расширенным зрачкам и нарушению координации движения. Оперативники ГУВД Москвы либо не смогли, либо не захотели связываться. Позже выяснилось, что истинная цель их визита - непутевый сын какого-то большого человека, который исчез около двух недель назад со всех "радаров". Они нашли его позже - в клубе "Орки".

Возле круглосуточного магазина (40 метров от входа в клуб Dungeon) всегда дежурит машина патрульно-постовой службы. У них свое видение ситуации.

Сержант милиции Андрей Фадеенко:

- Во-первых, это скорее дело участкового, а не наше. У него есть свое поле работы, и он должен следить за порядком. Про клубы ваши мы все знаем, но не так страшен черт, как его расписывают в церкви. В обычных ночных клубах наркоты гораздо больше - вплоть до героина с кокаином. Вон УНОН (Управление по борьбе с незаконным оборотом наркотиков) периодически наезжает на ваш клуб - и что толку? У них там вообще одно время стояла следящая камера, и они дверь открывали только тем, кого в лицо знали. А дверь железная, между прочим. Пока достучишься типа "Откройте, милиция!" - танк можно спрятать, не то что пакетик с наркотой. Да и клуб этот - неприятная штука. Какой-то большой человек его "держит". Вроде как даже из Госдумы - не то он депутат, не то еще кто-то. Мне главное, чтобы тут всякие чеченские террористы не гнездились, а в этом отношении Dungeon - очень чистое место. Они и кавказцев всяких из общежития усмирили. Ну а административные правонарушения... Пьяные на улице не валяются. Вот только дети всякие водку в магазине покупают - это нарушение. Но опять же - не наше дело, пускай разбираются контролирующие органы. Да здесь за три года ни одного изнасилования не было! Уникальная штука, впервые такое 


"Железо" - важный компонент: компьютерщики, а геймеры в особенности, ценят хорошую скорость, картинку, звук... Завсегдатаи советуют брать с собой в клуб "мышку" и "уши" (наушники), объясняя это тем, что от частого и отнюдь не бережного пользования "мыши везде убитые" (работают плохо), а наушников часто не хватает (или вообще нет). 
ГЕЙМЕРЫ:
В основном это школьники, студенты, редко - работающие в компьютерных фирмах (у тех чаще всего есть возможность поиграть на работе). Клуб для них - место тусовки, там общаются с друзьями, отмечают дни рождения, в общем, ходят, как некоторые на дискотеку или в бар. 
Тип первый - увлекающиеся техникой. Выглядят, как юные радиолюбители семидесятых: бесформенные, потрепанные джинсы, рубашка в клеточку, что-то неописуемое вместо прически и бешеный блеск в глазах (часто - за очками. Шурика - Демьяненко помните?). Такие приходят по одному-двое, играют неплохо, но больше интересуются собственно компьютером, чем игрой. 
Тип второй - тусовщики. Для них главное - пострелять, поорать, пообщаться с друзьями. Эти следят за модой, стиль спортивный. Ходят в брюках с кармашками на коленках, ботинках типа "гриндерс", с рюкзачком за спиной. В клуб приходят чаще на ночь (дешевле), большой компанией, предварительно запасшись пивом. 
Дима, 20 лет: 
- В клубах я бываю нечасто, обычно с друзьями. Они знают, что я неплохо играю, и, когда группы в институте вызывают друг друга помериться силами, скажем, в "Quake", зовут меня с собой. 
Стас, 21 год: 
- Люблю приходить на ночь, когда нечем заняться. Конечно, поиграть можно и дома, особенно если Инет есть. Но клуб - это и общение, и выход энергии, и встреча со знакомыми, которых давно не видел. 


СПЕЦИАЛИСТЫ:
Количество людей, играющих в эти игры, возрастает в той же прогрессии. Поэтому можно говорить о Homo virtualis - новом типе человека. Вследствие того, что компьютер может выполнять разнообразные функции, появляется подтип Homo virtualis Homo ludense - человек играющий или геймер. Компьютерная игра стала неотъемлемой частью реальной жизни для этого типа людей, так как субъективная удовлетворённость от самого процесса игры является игровой основой. Игра превратилась в важный фактор познания окружающего мира, освоения ролевых функций, психического развития личности, её социализации и подготовки к будущему. Игра стала отражением мифа в реальности. И в тоже время появляется новая философия альтернативной жизни - геймеризм, где каждый может играть ту роль, которую захочет. Геймеризм - социальное явление. Виртуальная реальность, в которой существуют геймеры, стала средой самовыражения. Поэтому популярность игр в наши дни возрастает. Наряду с положительными качествами компьютерных игр, таких как избавление от стресса, развития способностей логического мышления, находчивости и нестандартного мышления, стоит также отметить и отрицательные: развитие агрессивных инстинктов, притупление воображения, психические заболевания и заболевания глаз. Геймеризм как заболевание похож на наркоманию. Некоторые геймеры в течение продолжительного пребывания в виртуальной среде настолько привыкают, что не могут обходиться без игр. Когда геймер по каким-либо причинам не может находиться в виртуальной среде длительное время, он ищет замену ей в нашей реальности. Часто заменой являются наркотики. Многие родители пытаются запретить своим детям играть, наказывают их, но все равно результата не получают, т.к. дети все равно каждую минуту буду думать о том, где бы поиграть. В конце концов получается обратный результат: ребенок впадает в ещё большую зависимость, закрепленную ещё притом в сознании злостью на родителей и стремлением сделать все наперекор им. Мы бы хотели обратить внимание общественности на такую проблему современного общества как геймеризм. 

2. Фамы
Моберы.

В 2002 году Говардом Рейнгольдом была опубликована книга Smart mobs: the next social revolution (Умные толпы: следующая социальная революция). Вслед за этим программист из Сан-Франциско Роби Зазуэта выложил на сайт идею организовать толпу в людном месте, с целью произвести абсурдные с точки зрения простого обывателя действия. Fleshmob - "вспышка в толпе". Fleshmob - толпа в толпе. Зачем это нужно? Это модно. Как это делается? Вот так. 
Если вы когда-нибудь случайно в общественном месте столкнетесь с неадекватным поведением толпы в несколько десятков человек, не пугайтесь. Скорее всего, это либо массовый психоз, либо очередная акция Fleshmob (что по сути мало различно). Никогда не думал Карл Густав Юнг, что его теория о коллективном бессознательном примет столь странные формы и толпы пользователей интернета выйдут на самые многолюдные улицы города для того, чтобы сделать fleshmob. Fleshmob - это толпа в толпе. Только одна хаотична - это люди, вышедшие на улицу без какой-то продуманной общей идеи, просто спешащие по своим делам. Вторая категория - это мобберы, представители нового модного течения. 
Правила игры 
Главное коммуникационное пространство "больных" этой идеей - интернет. Чтобы избежать присутствия зевак, СМИ и другой лишней публики, о точном месте, времени, а иногда даже и сценарии событий можно узнать только за час до самого мероприятия. Надо обратиться к специальным агентам на улицах (а для этого нужно знать пароль) или залезть в сеть на сайт. В интернете же обсуждаются и утверждаются голосованием идеи новых мероприятий, обсуждаются старые акции. 
Мобберы (представители движения) никем не организованы, если не считать, конечно, программистов, системных администраторов и модераторов форума на сайте. Хотя эти люди лишь помогают скоординировать участников. Каждый может разместить идею нового сценария на сайте. И при этом он не будет организатором акции, даже если его проект будет претворен в жизнь. А реализуется сценарий просто: участники получают по электронной почте уведомление о дне проведения (как правило, в 14-15 часов в выходной), сценарий (или что нужно иметь с собой), сведения о местонахождении агентов и пароль. Всю остальную информацию мобберы получают уже на месте. В назначенное время и в назначенном месте группа людей одновременно (или синхронно) совершает какие-либо необычные действия. 
Зачем? 
Главное, чего добиваются флэшмобберы, - это эффект случайности. У прохожих, ставших свидетелями "мгновенной толпы", должно сложиться впечатление, что происходящее никем не было запланировано, будто это случайное стечение обстоятельств. Никакого подтекста и скрытого смысла оно в себе не несет. Единственная цель моба - это получение удовольствия участниками. 
За год существования само понятие разрослось, и даже появились его разновидности. 
Long-Mob - моб, не ограниченный временем. Например, в течение месяца мобберы читают в метро книгу с обложкой "Дурилка картонная". 
Fun-Mob - мобы типа "Свидания", когда влюбленные мобберы 14 февраля целовались возле метро "Гостиный Двор". Кстати, это был первый всемирный флэшмоб. 
X-mob - закрытые мобы со сложными сценариями. Иногда мобберы перед ними собираются и репетируют. 
Интернет-mob - это шутки, которые очень распространены в нашем городе. 
Еще есть Book-crossing - обмен книгами - мобберы оставляют книгу в общественном месте с дарственной надписью тому, кто ее найдет. 
Social- mobs затрагивают социальную проблематику, скажем, прийти на участок голосования с заклеенным ртом. Но у нас в стране такие идеи не нашли поддержки. 
Глобальное нашествие 
19 июня 2004 г. прошел международный флэшмоб в честь годовщины движения. Моб был разделен на два этапа. Первый прошел в универмаге "Заневский каскад". Ровно в 15.00 нужно было достать из кармана специально приготовленную и украшенную палочку, поднести ее к глазам и осмотреть, постучать по ней пальцем. Затем подойти к витрине или прилавку, осмотреть предметы, провести своей палочкой, как бы сканируя их. Прислушаться, наклонив голову к палочке, как будто вы что-то узнали о предмете. При этом надо было издавать звуки типа бип-бип или щелкающие звуки, как счетчик Гейгера. В 15.10 посмотреть на палочку, слегка ее потрясти, немного неразборчиво поворчать, щелкнуть по ней пару раз. Ну вот - сломалась. Убрать ее в карман и, качая головой, покинуть место проведения акции. 
Все прошло по плану. "Кузьмичи" (так называют ни о чем не подозревающую публику) были шокированы. В панике закрывающую магазин продавщицу облепила толпа с палочками. Из рации охранника доносилось тревожное: "ОНИ садятся в круг! Что делать?" Продавцы постоянно повторяли две фразы: "Вас что-нибудь интересует?" (это было в начале ) и "Что здесь происходит?" ( после 30 секунд от начала ). Они придерживали дверь напротив, чтобы туда не просочились мобберы, но несмотря на это, участники акции, прикинувшись простыми покупателями, проникли в отдел и продолжили свое дело. Слышались реплики типа: "Ну как, уровень радиации в порядке?" Отделы закрывались один за другим. Охранники застыли в ступоре, некоторые истерично смеялись, не обращая внимания на визжащих продавцов. Дикая толпа скатывалась по эскалатору, сканируя пол, витрины, друг друга, при этом треща и попискивая. 
Легенда: пришельцы высадились на Землю. По всему миру они, используя странные палочки, изучают человечество. За пару минут, появившись ниоткуда, исчезнув в никуда, каждый из них узнает какую-то толику о человечестве. А ночью они высаживаются на Землю всем своим отрядом, не таясь, чтобы ее захватить. Но доблестные отряды земных сил яростно противостоят захватчикам. Захватчики хитры, они используют все доступные способы, прикидываются монстрами, животными, деревьями - только бы ввести в заблуждение наши силы. Однако и мы легко распознаем обман, уничтожая захватчиков, которые обманывают нас. Результат: следы бесшумных бескровных боев за свободу Земли. 
Второй частью было рисование мелом bodylines (контур человека на месте преступления, как изображается в фильмах про полицию). 
Первые акции прошли в 2003 году сначала в Нью-Йорке, когда около 150 человек попросили в мебельном отделе "любовный ковер" за 10 тысяч долларов, а потом распространились по всему миру. 
В Риме 300 человек хотели купить несуществующую книжку в книжном магазине. 
В Берлине рядом с американским посольством в течение трех минут пили шампанское и произносили тосты "За Наташу!" 
В Денвере толпа в 400 человек рассредоточилась по нескольким этажам здания, синхронно повторяя движения шарика для настольного тенниса. 
16 августа 2003 года в Санкт-Петербурге прошел первый российский флэшмоб: 50-100 человек с табличками и воздушными шариками встречали с московского поезда Татьяну Лаврухину. В настоящее время движение флэшмоб в Петербурге насчитывает около 600 участников. 
С другой стороны, в Интернете таким образом загораются "пожары", дрова для которых разбросаны вне компьютерных сетей. Вам не нравится работа эстрадных артистов? Вас достали глянцевые улыбки в рекламных роликах и на страницах журналов? В Интернете вы можете найти выражение этим эмоциям. 
Уверенность в том, что объединившиеся в Интернете люди могут влиять на события реальной жизни пришла с модой на флэш-мобы. Особенно значимой оказалась акция возложения цветов к зданию Военторга в знак протеста против градостроительной политики московских властей. Оказалось, что вне политики действия с четко заявленной позицией способны объединять людей
Правила игры во флэшмоб мне рассказал тинейджер Strashila, завсегдатай одного из многочисленных сайтов, посвященных флэш мобу, приятель моего младшего сына. Предварительно он сделал заявление для печати: в движении флэшмоб нет руководителей, а его участники не дают интервью. 
На вопрос, а как же участники флэшмоба узнают о том, когда и куда надо прийти и что делать, он ответил, что лично он узнает с того самого сайта, где заранее обсуждаются сценарии, и выбираются, на взгляд большинства, лучшие из них. 
Как я понял, если руководитель и отсутствует, то все же есть так называемый "направляющий", по незаметному знаку которого участники флэшмоб сдвигаются в толпу, что-то мгновенно делают и тут же расходятся, смешиваясь с обычными прохожими, которые никак не поймут, а чего, собственно говоря, здесь только что произошло. 
Итак, Strashila, чьи слова ни в коем случае нельзя рассматривать в качестве интервью, сказал следующее. 
Очень важна точность прихода на заранее выбранное место, - толпа должна возникать мгновенно и как бы ниоткуда. Поэтому желательно сверить часы с теми, что висят в метро, и прийти на место ровно за 10 секунд до начала акции. Участники ее ни в коем случае не должны заранее привлекать к себе внимание. Они не скапливаются вместе. Даже, если пришел с приятелями, ты ведешь себя так, как будто сам по себе. И во время самой акции не общаешься с другими участниками. И не смеешься, несмотря на абсурдность ситуации и дурацкие реакции окружающих. Тем самым, этот абсурд, на взгляд постороннего человека, только увеличивается. 
Интересно, что сам он впервые столкнулся с акцией флэшмоб на Арбате в начале весны. Он вдруг увидел толпу людей, которая двигалась так медленно, что это даже трудно было себе представить. Он спросил какого-то мужчину из толпы: "А чего вы так медленно идете?" Тот ответил: "А куда спешить?" 
Этот ответ, по словам Strashil'ы, стал для него откровением. Он будто прозрел. 
Поскольку акция по неожиданному возникновению толпы происходит обычно в самых людных и "центральных" местах, - продолжает он, - то есть опасность неадекватной реакции на происходящее органов милиции. Например, одна из последних акций под названием "Дзюдо" состоялась 12 июня в День России на Манежной площади в Москве в нескольких сотнях метров от VIP-фуршета на Ивановской площади в Кремле. 
Неудивительно, что Тверская была перекрыта для движения транспорта, проход к Кремлю фильтровался тремя кордонами милиции и ОМОНа, а все ближайшее пространство было занято дружинниками и людьми в штатском, которые, если и занимались флэш мобом, то особым, лубянским. Удалась ли в этих условиях акция "Дзюдо" судить самим ее участникам. 
Однако для этого и подобных случаев, в правилах флэшмоба строго указывается, что ни в коем случае нельзя создавать причин для задержания участников акции милицией. Надо иметь при себе документы, быть трезвыми, избегать всяческих конфликтов. Если спросят, что ты здесь делаешь, отвечать: "Оказался случайно... шел мимо... все махали, и я махал..." 
При этом надо учитывать, что каждый участник флэшмоба должен демонстративно действовать сам по себе. Ни с кем не разговаривать, даже если пришел в тусовке. Тем более, не вести бесед о самой акции. Никто не должен выделяться из толпы, привлекать к себе особое внимание. Фото и киносъемку рекомендуется вести скрытно, а еще лучше совсем не вести. 
Говоря о флэшмобе, надо иметь в виду, что единственная цель подобной акции - ее откровенная бесцельность. Ни о какой агитации и пропаганде самого движения, не говоря о каких-то посторонних рекламных, политических, религиозных, криминальных целях, речи идти не может. 
Более того, акция считается успешной, если ее не удалось заснять телекамерами. И совсем хорошо, если о ней не пронюхали СМИ. Просто пришли ниоткуда, и растворились в нигде. 
Устав от внутренней службы 
Правила игры во флэшмоб мне рассказал тинейджер Strashila, завсегдатай одного из многочисленных сайтов, посвященных флэш мобу, приятель моего младшего сына. Предварительно он сделал заявление для печати: в движении флэшмоб нет руководителей, а его участники не дают интервью. 
На вопрос, а как же участники флэшмоба узнают о том, когда и куда надо прийти и что делать, он ответил, что лично он узнает с того самого сайта, где заранее обсуждаются сценарии, и выбираются, на взгляд большинства, лучшие из них. 
Как я понял, если руководитель и отсутствует, то все же есть так называемый "направляющий", по незаметному знаку которого участники флэшмоб сдвигаются в толпу, что-то мгновенно делают и тут же расходятся, смешиваясь с обычными прохожими, которые никак не поймут, а чего, собственно говоря, здесь только что произошло. 
Итак, Strashila, чьи слова ни в коем случае нельзя рассматривать в качестве интервью, сказал следующее. 
Очень важна точность прихода на заранее выбранное место, - толпа должна возникать мгновенно и как бы ниоткуда. Поэтому желательно сверить часы с теми, что висят в метро, и прийти на место ровно за 10 секунд до начала акции. Участники ее ни в коем случае не должны заранее привлекать к себе внимание. Они не скапливаются вместе. Даже, если пришел с приятелями, ты ведешь себя так, как будто сам по себе. И во время самой акции не общаешься с другими участниками. И не смеешься, несмотря на абсурдность ситуации и дурацкие реакции окружающих. Тем самым, этот абсурд, на взгляд постороннего человека, только увеличивается. 
Интересно, что сам он впервые столкнулся с акцией флэшмоб на Арбате в начале весны. Он вдруг увидел толпу людей, которая двигалась так медленно, что это даже трудно было себе представить. Он спросил какого-то мужчину из толпы: "А чего вы так медленно идете?" Тот ответил: "А куда спешить?" 
Этот ответ, по словам Strashil'ы, стал для него откровением. Он будто прозрел. 
Поскольку акция по неожиданному возникновению толпы происходит обычно в самых людных и "центральных" местах, - продолжает он, - то есть опасность неадекватной реакции на происходящее органов милиции. Например, одна из последних акций под названием "Дзюдо" состоялась 12 июня в День России на Манежной площади в Москве в нескольких сотнях метров от VIP-фуршета на Ивановской площади в Кремле. 
Неудивительно, что Тверская была перекрыта для движения транспорта, проход к Кремлю фильтровался тремя кордонами милиции и ОМОНа, а все ближайшее пространство было занято дружинниками и людьми в штатском, которые, если и занимались флэш мобом, то особым, лубянским. Удалась ли в этих условиях акция "Дзюдо" судить самим ее участникам. 
Однако для этого и подобных случаев, в правилах флэшмоба строго указывается, что ни в коем случае нельзя создавать причин для задержания участников акции милицией. Надо иметь при себе документы, быть трезвыми, избегать всяческих конфликтов. Если спросят, что ты здесь делаешь, отвечать: "Оказался случайно... шел мимо... все махали, и я махал..." 
При этом надо учитывать, что каждый участник флэшмоба должен демонстративно действовать сам по себе. Ни с кем не разговаривать, даже если пришел в тусовке. Тем более, не вести бесед о самой акции. Никто не должен выделяться из толпы, привлекать к себе особое внимание. Фото и киносъемку рекомендуется вести скрытно, а еще лучше совсем не вести. 
Говоря о флэшмобе, надо иметь в виду, что единственная цель подобной акции - ее откровенная бесцельность. Ни о какой агитации и пропаганде самого движения, не говоря о каких-то посторонних рекламных, политических, религиозных, криминальных целях, речи идти не может. 
Более того, акция считается успешной, если ее не удалось заснять телекамерами. И совсем хорошо, если о ней не пронюхали СМИ. Просто пришли ниоткуда, и растворились в нигде. 
Так что флэшмоб и реклама две вещи несовместные. И лучшей статьей о ней была бы не та, что подобна нашей, а некое мистическое или идиотское молчание, наподобие дзен-буддистского. 
Слова и клоны 
Однако мы живем в другом мире, где от модного словечка проходу нет. Сегодня таким словом оказался "флэшмоб". 
Любая тусовка, акция, демонстрация, презентация, хеппенинг, а то и просто выпивка на троих норовит нынче объявить себя флэшмобом. 
Бульварная газета утверждает, что такого флэшмоба, который устроит она на своем празднике, когда сто тысяч людей захлопают в ладоши, на свете не было. Бедный Брежнев, ему бы съезд партии объявить флэшмобом, цены бы не было. 
Поток публикаций о флэшмобе нарастает с лавинообразной катастрофичностью. При этом, понятное дело, мало кто знает, о чем, собственно, идет речь. Да оно уже и неважно. 
Пронесли резинового Путина, то ли хуля, то ли прославляя - флэшмоб. Протестуют экологи - флэшмоб. Собрались левые, правые, зеленые, голубые - флэшмоб. 
Кто-то объявляет уже флэшмобом сбор парламентской группы перед трибуной спикера в зале заседаний. Про невесть откуда являющихся гебистов, набрасывающихся на диссидентов, мы уже сказали. Если политклоун называет себя либеральным демократом, то политклонами из флэшмобов скоро будут мостить дорогу в светлое кремлевское будущее. 
Между тем, о настоящем флэшмобе скоро можно будет узнать только по тому, что о нем ничего нельзя узнать. 
Словарик флэшмоббера 
Свой узнает своего, прежде всего, по общему жаргону. 
Участники нового движения уже обладают особым сленгом. Себя они называют мобберами, что, по-моему, вполне укладывается в русское слово - "толпачи". 
Те, кто раздает толпачам листовки с инструкциями, называются агентами. 
Важное место в программе занимает "афтерпати" - вечеринка, которая проводится после акции. Любят толпачи слово "ахтунг", которое каждый понимает по-своему. Еще хорошее слово - "креатив", означающее свободный полет фантазии толпача, позволяющий превратить флэшмоб или акцию, или мгновенную сходку в нечто родственное высокому искусству все тому же дзен-буддизму. 
Высокое искусство толпежа окружено случайными "кузьмичами", разевающими варежку на непонятное для них событие, свидетелями которого они вдруг стали. Скажем, в Краснодаре выстроилась огромная очередь в магазин. "Кузьмич" спрашивает, за чем стоят. Ему отвечают: за дефицитом. Он занимает очередь, заходит в магазин, там, вроде бы, все как обычно. Он выходит из магазина, встает в очередь. Ахтунг, Кузьмич, будь креативнее! 
Как в каждом движении, во флэшмобе уже есть свои ветераны и молодняк, есть классика и авангард, размывающий устои классического абсурда. В общем, все как везде. Но мобиться тебе при этом никто не мешает. 
Вернемся к словарю. "Маяк" - направляющий акцию человек, который подает знак остальным. Есть региональные особенности. В Питере, например, участников акции любят назвать мобстерами. Не надо ни обижаться, ни путать с обсервером, в задачу которого входит фото и видеосъемка, или с пингвином, который в курсе дела, но не принимает участия в акции, а стоит, пялясь со стороны. Мол, хорош гусь, пингвин!.. Развивается уже и моб-туризм, выезды в другие города и страны для участия в акциях. 
В общем, считайте, что вы уже в курсе дела и наполовину свой. Если готовы пожертвовать сиюминутным смыслом ради нас возвышающего абсурда, готовы прочистить и расширить сознание, то вы - потенциальный моббер, а не вовсе не реальный Кузьмич. 
Акции 
Самое забавное это, конечно, сами конкретные акции, о которых становится известно, несмотря на заявленную эзотеричность аутентичного флэш моба. 
На ярмарке Арт-Москва мобберы моментально разложили дощечки по залам третьего этажа ЦДХ, выгородив собственное пространство, и, пока организаторы не пришли в себя от неожиданности, так же быстро эти дощечки собрали, и растворились среди обычных посетителей. 
В Пскове призвали "Быть Пушкиным" и раскидали вокруг белые бумажки и самолетики. 
В Рязани несколько сот флэшмоберров бросились к выходящим из троллейбуса на Театральной площади пассажирам с разноцветными шарами и конфетти, поздравив тех "с миллиардным троллейбусным рейсом" и наперебой спрашивая, не видели ли они губернатора, который как раз в это время должен был проезжать неподалеку в своем лимузине. Кстати, "кодовая фраза" входит в условия, вывешиваемые накануне на сайте в интернете. 
Подобной фразой в Екатеринбурге был вопрос: "Не видели ли вы Васю?". А в Мурманске толпа тинейджеров бросилась к обычной девочке, выпрашивая у нее автографы, как у какой-нибудь выпускницы "фабрики звезд". 
И так далее. Чем абсурднее, тем лучше. И пока флэшмоб шествует не только по миру, но и по российским городам, будоража креативную энергию масс, становится иной раз совсем тоскливо от этого восторженного детского сада. 
Но это со стороны. А сами участники акций говорят об особом состоянии, которое продуцируется во время действа, сравнивая его с расширением сознания. Говорят о новом способе "лечения городской депрессии", об "умной толпе", которая, вдруг собравшись, может возложить к памятнику жертвам людских пороков на Болотной площади куски хлеба, что означает: мы, мол, сами кормим свои пороки, становясь их жертвами. В любом случае, нарушается автоматизм нашего пребывания на улицах города. В монотонном самочувствии обычной толпы ставится пробел, возникает нежданная пауза: абсурд. 
Причины и следствия 
Флэшмоб - порождение и симптом сетевого устройства нынешнего общества. Не классы и сословия, не этносы и государства, не монополии и корпорации, не властные вертикали и бандитские общаки будут определять общество ближайшего будущего, а сетевая связь людей, одновременно принадлежащих к самым разным и почти что тотально виртуальным сообществам. 
Замечая политические последствия, видишь, что выстраивая вертикали власти, запрещая митинги и манифестации, готовя тотальный призыв в армию, нынешняя кремлевская власть, как это ей и свойственно перед нежданным коллапсом, "готовится к прошлой войне", мало чему соответствуя в реальности. 
Именно в связи с будущим и стоит присмотреться к флэшмобу. Само движение сознательно ставит себя вне политики, коммерции, экологии и любых осмысленно формулируемых целей. Бессмысленность и бесцельность - вот единственная и высшая цель флэшмобов. 
Иные аналитики выводят это движение из "ролевых" объединений молодежи - от хиппи, пацифистов и толкинистов до футбольных фанатов, киберпанков и "грибных эльфов". Совершенно очевидны нынешние попытки Скорее всего, флэшмоб - это только промежуточная и пробная форма новой организации общественной жизни. Говорят уже о новых подобных играх. Например, "toothing" предлагает поиск с помощью SMS-ок случайного человека, готового вступить с тобой в сексуальную связь в самом неожиданном месте, будь то городской бульвар, общественный туалет или даже супермаркет. Исконно русское слово "тусня", кажется, подходит в качестве эквивалента на все сто процентов. 
Более серьезные люди соединяются не гениталиями, а, например, ноутбуками, создавая, тем самым, какие-то супермощные компьютеры, которые, таким образом, будут доступны не специальным корпорациям и правительствам, а вполне рядовым гражданам. 
О том, чтобы собраться всем велосипедистам, протестуя против засилья автомобилей, или бывшим покупателям продуктовых заказов в Военторге всем вместе публично оплакать его снос, я уж и не говорю.
Коллективное завязывание шнурков, поиски неизвестного Васи, демонстративное зевание на перекрестках города, выстраивание "живого коридора", массовые поцелуи, подбрасывание в небо апельсинов - это далеко не весь перечень того, что уже успели проделать искушенные екатеринбургские моберы
10 правил флэш моба: 
1)Информация о грядущих флэш мобах не должна появляться на открытых источниках. Акция Flash Mob может считаться успешной, если она не привлекла внимание СМИ. Флэш моб - это сюрприз. 
2)Участие во флэш мобе исключительно личное дело каждого. 
3)Каждый новый Flash Mob должен быть оригинальным и не должен повторять проведенные ранее флэш мобы. 
4)Flash Mob не должен носить политический, агитационный, уголовный, религиозный или коммерческий характер. 
5)Безопасность окружающих вас людей превыше всего. Flash Mob не должен причинить вред и неудобства ни участникам, ни окружающим (помните, что организаторов у флэш моба нет, поэтому за противоправные действия, совершенные вами в период флэш моба, вы будете отвечать лично). 
6)Участники, по возможности, не должны общаться в период флэш моба и смеяться, если это не противоречит сценарию очередной акции. 
7)Flash Mob должен начинаться и заканчиваться одинаково внезапно, он должен быть четко организованным. 
8)Должен соблюдаться принцип анонимности. 
9)Не создавать точечных скоплений. 
10)Участники должны быть трезвыми и вменяемыми. 

