Copyright: Copyright (c) 1996-99 ELSA AG (Aachen, Germany)


　Contents

Application Settings

インストール&ユーザーマニュアル

Copyright (c) 1999, ELSA AG (Aachen, Germany)

目次

はじめに

インストール ガイド

自動インストール

マニュアルインストール

ユーザーマニュアル

アプリケーションリスト

詳細設定

クイックスイッチ

WINman Suite内の ELSA Application Settings

トラブルシューティング

アプリケーション設定が選択されていない

ハードウェア アクセラレーションを有効にできない

オプションを変更できない

ELSA Application Settingsが表示されない


Introduction
Application Settingsユーティリティについて

ELSAグラフィック ボードはワークステーションクラスの3Dグラフィック アクセラレーションと、素晴らしく高速な2Dパフォーマンスを両立する高性能のグラフィック プロセッサを装備しています。

ELSA Application Settingsユーティリティを使うことで、ELSAグラフィックボードの3Dハードウェア アクセラレーション機能をコントロールすることができます。設定の変更は実行するアプリケーションと、必要なレンダリング性能に依存します。

たいていの場合はデフォルトの設定を変更する必要はないでしょう。しかし一部の3D/OpenGLアプリケーションでは、ドライバの3D設定の変更が必要です。

アプリケーションを最適化する最も簡単な方法は、Application Settingsユーティリティが提供する一連のソフトウェア用設定のうちの1つを選択することです。大部分のユーザーにとってドライバのコントロールは、このリストから選択することで十分です。

ELSA Application SettingsユーティリティはWindowsのコントロール パネルにある[画面]アイコンからアクセスできる[画面のプロパティ]ボックスの[AppSet]プロパティ シートに登録されます。

インストールガイドに続く

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InstallationGuide
インストール ガイド

自動インストール

通常、ELSA Application SettingsはELSAグラフィック ドライバと同時に自動的にインストールされます。インストールの成否は、[画面のプロパティ]ボックスのプロパティ シートを開いてみれば確かめられます。ELSAのロゴマークの付いた[AppSet]という名前のタブがそこにあるはずです。

Application Settingsのマニュアル インストール

ELSA Application Settingsユーティリティは、ディスプレイドライバと密接に関係しています。

よって、マニュアルインストールを行うのは非常にまれなケースです。この場合、Application Settingsに対応したバージョンのディスプレイドライバがインストールされている必要があります。

- ディスプレイドライバ及び、その他のインストール済みのELSAツールのバージョンは、[ELSA Info]ツールで確認することができます。

ELSA Application Settingsユーティリティをインストールするには、[GLSET.CAB]というファイル及び[APPSxxx.INF]と言う名称のINFファイルの2つが必要になります。xxxの部分には、インストールするグラフィックスボードによって異なる名称が入ります。

インストール前には、[ディスプレイのプロパティ]ダイアログボックスが閉じていることを確認してください。

INFファイルを右クリックして、コンテキストメニューから[インストール]を選択してインストールを行います。

ユーザーマニュアルに続く

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UserManual
ユーザー マニュアル

ここでは ELSA Application Settings ページの使い方について解説します。

Application Settingsプロパティ ページ

コントロール パネルで[画面]を選択するか、もしくはデスクトップで右ボタンをクリックして、[プロパティ]を選択し、[画面のプロパティ]シートを呼び出します。このシートの上部に各プロパティ ページのタブがあります。ELSA GLoriaのタブを選択することで、Application Settingsページがアクティブになります。

このページを開くと、上部にいくつかのコントロール用ボタンが表示されます。下部は、詳細設定のために確保されています。これらの設定は[詳細]ボタンが押されるか、設定の変更後にApplication Settingsユーティリティが起動したときに表示されます。

以下のセクションでは、コントロールできる機能の詳細について説明します。

ハードウェアアクセラレーション

このスイッチは、グラフィックスボードの3Dハードウェアアクセラレーション(デフォルト)をオンにするために使います。このスイッチが無効にされると、OpenGLサポートはソフトウェアでコントロールされますが、非常に速度が遅くなります。また、グラフィックスボードの3Dハードウェアがアクティブになっているにもかかわらず、ソフトウェアOpenGLがレンダリングに使用されるということがありますが、このような場合には、ハードウェアアクセラレーションがサポートされない解像度とApplication Settingsの組合せが選択されています。特に高解像度では、フレーム バッファはOpenGLのハードウェアアクセラレーションに必要なバックバッファなどのメモリを十分に確保することができません。このような場合、ダブルバッファを必要とするアプリケーションがソフトウェアOpenGLで実行されることになります。シングルバッファ アプリケーションについてはハードウェアアクセラレーションOpenGLにより実行されます。

現在どの種類のOpenGLが実行されているかを確かめるには、ELSA Infoツールを使用してください。

アプリケーション リスト

Application Settingsユーティリティは、詳細設定 で定義される多数の設定グループを保存しておくことができます。これらの設定グループの識別名はアプリケーション リストに表示されます。あらゆるアプリケーションの動作の最適化に要求されるオプションのすべてをここに保存しておくことができます。ELSAはいくつかのアプリケーションに対して、既に設定を定義しています。これらのプログラムの動作は、リストから対応のエントリを選択することで最適化されます。右に付いたスライダを使って、リスト ボックスをスクロールさせれば、エントリのすべてが表示されます。インストール後にアクティブになるデフォルトの値は、[ELSA Default Settings]グループにまとめられています。

アプリケーションに合ったエントリを選択して、[OK]ボタンを押し、設定を受け入れるか、[キャンセル]ボタンを押して、選択を取り消すかします。これで[画面のプロパティ]ダイアログが閉じるはずです。ダイアログを終了しないで、変更をアクティブにするには、[適用]を押します。

次に挙げるアプリケーション リストのすぐ下にあるボタンを使えば、新しいアプリケーションに対して、ユーザー自身の設定グループを作成したり、[ELSA Default Settings]を新しいアプリケーション向けに変更することができます。

詳細

このボタンを押せば、詳細設定ボックスが開きます。ここでOpenGLプログラムについてのドライバの動作を変更することができます。

このボタンはトグルスイッチになっており、再度クリックすると、詳細設定ダイアログが閉じられます。

追加

[追加]ボタンは[リストへの新規オプションの追加]ダイアログを開きます。アプリケーション リストに表示されることになるエントリに対するテキストをここで入力します。(詳細設定を参照のこと。）[OK]を押すと、そのテキストが現在のリストの最後に新しい項目として追加、表示されます。[キャンセル]を押すと、ダイアログは終了して、変更は取り消されます。

削除

[削除]ボタンを使えば､作成したアプリケーションのエントリを削除することができます。ELSAにより定義済のオプションは削除できません。

このボタンはユーザー定義のアプリケーションが選択されている場合に限ってアクティブになります。

名前の変更

[名前の変更]ボタンは[名前変更のオプション]を開いて、既存の設定に対する識別名を変更するのに使います。[OK]でリストのエントリ名が変更され、[キャンセル]でその変更が取り消されます。

このボタンはユーザー定義のアプリケーションが選択されている場合に限ってアクティブになります。

デフォルト

ボタンをクリックすることで、ドライバの設定を標準値に戻します。

このボタンは、ELSAデフォルト設定が適用可能な項目が選択されている場合に限ってアクティブになります。

詳細設定

[詳細]ボタンが選択されると、各グループに対するエントリの詳細が表示されます。次に挙げる、これらの項目は新規のエントリを作成したり、現在の設定を変えるために、適宜変更することができます。

詳細設定の使用方法

多くのオプションは、2種類の状態を持っています。ONもしくは有効、Offもしくは無効、という状態です。この状態には、以下のようなシンボルが割り当てられています。

 及び

もし、そのオプションがグラフィックスボード、もしくは現在のディスプレイモードでサポートされていない場合、そのオプションは以下のように無効になっています。

ピクセルフォーマット

ダブルバッファ

このスイッチでドライバに対してダブル バッファのサポートが指定されます。ダブルバッファがアクティブにされると、フレーム バッファは2つの部分に分割されて、第1のバッファ(フロントバッファ)は表示用に、第2のバッファ(バックバッファ)はレンダリング用に使われます。これによりアニメーションのちらつきがなくなります。大部分のOpenGLアプリケーションでは、このスイッチをアクティブにする必要があります。一部の高解像度アプリケーションでは、ドライバによるダブルバッファの設定ができないことがあります。このような場合に、このスイッチをセットすると、低速なソフトウェアOpenGLが使用されることになってしまいます。

3DウインドウにGDI書き込みを許可

このスイッチを有効にすることで、OpenGLビュー内にGDI関数による描画を可能にする追加のピクセルフォーマットを追加することができます。(PFD_SUPPORT_GDI)一部のアプリケーションでは、このスイッチのセットが必要です。

アルファプレーン

アルファチャンネルは色彩の混合と透明感を表現するために使われます。OpenGLアプリケーションがこのアルファ値を使用していない場合は、このスイッチがアクティブにされても、カラー計算が行われるのは赤、緑、青に限られます。

オーバーレイプレーン

オーバーレイプレーンは標準カラー(RGB)バッファに付け加えられるパレット面として使用されます。オーバーレイはメニューやカーソルのような3Dイメージ自体からは独立した描画領域に対して特に有用です。オーバーレイプレーンは、TrueColorモード(32ビット)でのみ使用可能です。この場合、このスイッチをセットすると、Alphaチャンネルに通常使われているバイト値をオーバーレイプレーンに変換します。 (Softimageのような)一部のアプリケーションはオーバーレイプレーンを必要とします。

スワップ レイヤーバッファ

オーバーレイ機能を使用するアプリケーションは、別々のレイヤ上に独立した書き込みを行うことが可能です。この拡張ピクセルフォーマット(PFD_SWAP_LAYER_BUFFERS)を使用することで、各レイヤーごとに独立した前後バッファのスワップを行うことが可能になります。もし、レイヤーが別々にスワップした場合も、常にその内容はコピーされます。(Blit）

ステレオモード

液晶シャッターグラスを使用してステレオ対応アプリケーションを実行する際には、ドライバ側でステレオ用のピクセルフォーマットを有効にしなければなりません。

また、目に優しいディスプレイモードを使用するために、より高いリフレッシュレートを選択できます。

注意：ステレオ対応ピクセルフォーマットは、必要なとき以外は選択しないようにしてください。いくつかのアプリケーションにおいては、必要としないにもかかわらず間違って自動的にステレオ対応のピクセルフォーマットを取得してしまうことがあります。また、ステレオ対応のピクセルフォーマットの場合には、ドライバは普段と異なったメモリ割り当てを行って、ステレオアプリケーションと通常のアプリケーションを同時に実行できるようにしますが、フロントバッファとバックバッファ双方に書き込みを行うようなアプリケーションは、技術的な制限から動作させることができなくなります。

スワップバッファ

バッファブリットを強制実行

ダブルバッファ、つまりフロントとバックの両バッファ間での切り替えに対して、通常、ドライバはできる限り高速な方法を使用しようとします。ページ切り替えは、単純に表示されるページだけが切り替えられるという方法ですが、それに対してビットブリットを使ってデータをコピーする方法を使用することもあります。ページ切り替えを使用する場合には、データがフロント、バックバッファで整合性が取れている必要があります。なぜなら、一部のアプリケーションでは、3D表示に、2D (GDI)と3D (OpenGL)のコマンドが共に使用されているので、このような整合性が保証されないからです。 このような場合に、安全ですが低速度のバッファブリット法をアクティブにすることになります。

垂直同期を待つ

ページ切り替えなどのアクションは、モニタの垂直ブランクと同期しています。これは画面のティアリングを防止してくれますが、このときフレームレートとリフレッシュレートが同期しているので、アニメーションを表示する場合にはパフォーマンスが著しく低下します。画面のティアリングが起きるようでしたら、このボタンをアクティブにして、垂直ブランク内にすべてのアクションが行われるようにします。

GDI描画をバックバッファに反映

WindowsのGDI APIは、通常はOpenGLで使用されているバックバッファを管理できません。3Dビュー内で2Dコマンドを使用するいくつかのアプリケーションでは、GDIで描かれた絵がバックバッファにも反映されている必要があります。このスイッチを使用することで、2DコマンドはOpenGLのバックバッファにも伝えられます。OpenGLウインドウの外側の2D領域に関しては、どのような場合でもドライバが管理しています。

アプリケーション特有の設定

Unix OpenGL準拠

同じOpenGLにしても、プラットフォームによって描画動作はさまざまです。2つのポリゴンの縁が重なるところのピクセルは、レンダリングされる場合、2度描かれてはいけません。それでどのポリゴンがどのピクセルを「取るか」という決定がされます。例えばMicrosoft Windowsのプラットフォームは、長方形の右下の角は描かれません。Softimage 3.01では、長方形は、UNIX OpenGLに準じて描かれます。Softimage 3.01を使っている場合、このスイッチをアクティブにします。

3DStudio MAX 専用

このオプションが選択されているときには、3D Studio MAX 1.x/VIZと、その他のOpenGLアプリケーションは同時に実行できません。また、このオプションが無効になっているときに、3D Studio MAXと他のOpenGLアプリケーションを同時に実行すると、3D Studio MAX側で表示に問題が起こることがあります。この問題は、3D Studio MAX上でのソフトウェアドライバとハードウェアアクセラレートドライバの違いによって生じます。

リニア テクスチャマッピング

テクスチャが大きくなるとき、例えば、ズームアップする時などに、2つある補完方法のうちの1つが使用されます。[Nearest neighbor]と言われる方法は、単純に近接するピクセルをを参照して、同じ色を使用します。一方、[Linear interpolation]と言われる方法は、周りを取り囲むピクセルの色を補完して使用します。リニア テクスチャマッピングを使用すると、それによって多少スピードが低下しますが、表示される結果はよりリアルなものとなります。

SI 3.5x/3.7xへの最適化

いくつかのOpenGLアプリケーションは、ダブルバッファのOpenGLウインドウ上に、GDI関数を使用してメニューやダイアログボックスを描画します。このスイッチがアクティブにされると、フルスクリーンモードで動作するアプリケーション上のGDI描画は、フロント及びバックバッファに同時に行われます。この動作はハードウエアで実行されるので、パフォーマンスの低下はありません。Softimage 3.5x/3.7xのようなアプリケーションでは、このスイッチをアクティブにする必要があります。

クオリティ / パフォーマンス

ファーストクリアプレーン

ファーストクリアプレーンはデプス バッファ(Zバッファ)の高速消去に使用されます。ELSAグラフィックスボード上で、このデプス バッファはDRAMに置かれており、一方カラーバッファ(フレーム バッファ)はVRAM内にあります。VRAMを消去するのはDRAMのそれに比べて数段高速です。 時間を節約するには、部分的にDRAMを消去するしかありません。それで、どのピクセルを消去するかを定義するような情報を保存して、アニメーションの実行中に書き込まれるメモリ量を減らします。このスイッチは普通アニメーションでの描画性能をスピードアップするためにセットされます。OpenGLアプリケーションが(MicrosoftのOpenGLハードウェア互換性テストのように)バック デプス バッファの情報を読み取る必要がある場合には、このスイッチは無効にします。

アンチエリアシング(ライン)

このスイッチにより、PERMEDIA 2チップセットを使ったグラフィック アダプタ上で、ライン アンチエリアシングをサポートするためにデザインされた機能が利用できるようになります。このスイッチをセットすると、線のギザギザした外見が滑らかになります。ただしレンダリングの質が高まることで、レンダリング速度は低下します。

メモ:このスイッチはGLoria Synergyアダプタに限って効果があります。

ミップマッピング

高いレンダリングクオリティを実現するために、テクスチャマップは複数の異なるサイズで保存されます。(ミップマップレベル)これらのテクスチャマップは再計算され、最終的にそれぞれのピクセルに貼られます。ミップマップ機能を無効にすることで、テクスチャメモリの使用量を削減し、グラフィックスボードの計算時間を短縮することができます。

テクスチャの圧縮

色数を減少

テクスチャは、24Bitや32Bitのフォーマットを使用せずに、16Bitに減色して保存されます。

Auto:現在の色数に応じて、自動的に減色される

On:フルカラーのテクスチャマップは常に減色される

Off:フルカラーのテクスチャマップは常に減色されず、最高のクオリティを保つ

圧縮比

グラフィックスボード上により多くのテクスチャマップを保存するために、可能な限りテクスチャサイズの圧縮を行います。高い圧縮率の場合には、クオリティが多少犠牲になりますが、多少高速になります。

クイックスイッチ

[クイックスイッチ選択リスト]というダイアログボックス内で選択されたアプリケーションが、WINman Suite 内で表示されるサブメニューの左側で選択できるアプリケーションとなり、その他のアプリケーションは右側にリスト表示されます。２つのボタンを使用して、アプリケーションをそれぞれのサイドから移動することができます。

WINman Suite内のApplication Settings

WINman Suiteによって、Application Settings内のアプリケーションリストにすばやくアクセスすることが可能になります。このユーティリティは、タスクバー内のWINman Suiteアイコン [image] をクリックするだけでポップアップメニューが現われ'82ｱからApplication Settingsダイアログを呼び出すことや、ヘルプを呼び出したり、リストからアプリケーションを選択することが可能です。このメニューに表示されるアプリケーションリストは、Application Settings内のクイックスイッチダイアログ内で選択したものになります。

メニューの一番上のエントリを選択することで、Application Settingsダイアログをアクティブにできます。

クイックスイッチメニューから選択したアプリケーションがここのメニューに表示されるわけですが、選択されている設定にはチェックマークが付きます。また、いくつかの変更においては、Windows NTの再起動が必要になることもあります。

トラブルシューティングに続く

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トラブルシューティング

ハードウェア アクセラレーションを有効にできない

ハードウェアアクセラレーションコントロールが選択できない場合、ディスプレイドライバは現在のディスプレイモードでOpenGLのハードウェアアクセラレーションをサポートしません。これには、以下のような理由が挙げられます。

•	いくつかのELSAグラフィックスボードは、8Bpp(256色)モードで、3Dアクセラレーションをサポートしません。

•	非常に高い解像度を選択しているにもかかわらず、ダブルバッファを行うために十分な量のビデオメモリがない場合。殆どのOpenGLアプリケーションはダブルバッファを必要とするため、このような場合にディスプレイドライバが3Dハードウェアアクセラレーションを無効にします。
このような場合、解像度もしくは色数を減らしてみてください。

アプリケーション設定が選択されていない

これは、[ハードウェアアクセラレーション]オプションが選択されていない場合に起こります。この場合、Windows標準のソフトウェアOpenGLが有効になり、ELSA Application Settings はコントロールできなくなります。
このような場合、[ハードウェアアクセラレーション]オプションを有効にしてください。

オプションを変更できない

このオプションはご使用中のグラフィックスドライバではサポートされない可能性が高いです。このような状態は、以下のような状況で起こります:

•	いくつかのオプションは、全てのグラフィックスモードで有効なわけではありません。([アルファプレーン]は、32Bppモードでのみ有効であり、[ステレオモード]は十分なディスプレイメモリが確保できる場合のみ選択可能です。)

•	いくつかのオプションは、グラフィックスボードによってはサポートされていないか、必要でない場合があります。

ELSA Application Settingsが表示されない

このような現象は、ELSA Application Settings があなたのグラフィックスボードもしくはディスプレイドライバでサポートされていない場合に起こります。

ディスプレイドライバは、正しいボードとの組み合わせでのみ動作します。

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ELSA Infoは、ディスプレイシステム全般の詳細な情報を見ることのできるツールです。

このツールは、ドライバインストールの際に自動的にインストールされ、[画面のプロパティ]ダイアログボックス内の[ELSA Info]から実行できます。


グループは、単独のアプリケーションもしくはアプリケーショングループ用に設定されます。このグループは[アプリケーションリスト]以下に含まれており、各アプリケーション用の専用設定が入っています。


ダブルバッファオプションを有効にすると、フレームバッファは表と裏の2つに分割され、表バッファは表示に使用され、裏バッファはレンダリングに使用されます。これにより、ちらつきのないアニメーションを実現できます。多くのOpenGLアプリケーションでは、このスイッチを有効にする必要があります。


このスイッチを有効にすると、グラフィックスボードの3Dハードウェアアクセラレーション機能が有効になります。(デフォルト設定) スイッチを無効にすると、OpenGLはソフトウェアにより実行されますので、非常に遅くなります。


ご使用中のELSAグラフィックスボードは、現在OpenGLのハードウェアアクセラレーションをサポートしていません。メインメニュー内のHELPコマンドを使用することで、より詳しい情報を得ることができます。


Application Settingsユーティリティには、多くの設定グループを保存することができます。これらのアプリケーション設定グループは、アプリケーションリストボックスに表示されています。


このボタンを押し、テキストボックスに入力することで、アプリケーションリストに新しいエントリを追加できます。


このボタンで、ユーザーの作成したアプリケーションエントリを削除することができます。ELSAが作成した標準のエントリは削除することができません。


これを使用することで、作成した設定の名称を変更することができます。


このボタンで、OpenGLプログラムのドライバ設定を変更できる詳細設定のボックスが開きます。


このボタンで、作成したオプションをELSAの標準値に戻すことができます。


[クイックスイッチ選択リスト]ダイアログから、Winman Suite内の[Display: ApplicationSettings]に出てくるリストを編集できます。この機能のオンラインヘルプは、[クイックスイッチ選択リスト]ダイアログボックスからアクセスできます。


このスイッチによりダブルバッファモードがコントロールされます。ダブルバッファオプションを有効にすると、フレームバッファは表と裏の2つに分割され、表バッファは表示に使用され、裏バッファはレンダリングに使用されます。これにより、ちらつきのないアニメーションを実現できます。


ドライバから、OpenGLウインドウ内にGDI描画を許可する、という追加のピクセルフォーマットを有効にします。 (PFD_SUPPORT_GDI ) いくつかのアプリケーションにおいては、このピクセルフォーマットが必要です。


アルファチャンネルは合成や透過の処理などに使用されます。もしOpenGLアプリケーションがアルファ値を使用しない場合、このスイッチによって赤,緑,青の3色のみを計算するように変更できます。


オーバーレイプレーンはオーバーレイプレーンは標準カラー(RGB)バッファに付け加えられるパレット面として使用されます。(Softimageのような)一部のアプリケーションはオーバーレイプレーンを必要とします。


オーバーレイプレーンを使用するアプリケーションは、別々のレイヤーに独立した書き込みを行うことができます。この拡張ピクセルフォーマット(PFD_SWAP_LAYER_BUFFERS) によって、アプリケーションは同様に裏バッファから表バッファへのスワップを、レイヤーごとに別々に行うことができます。


ステレオアプリケーションを液晶グラスと一緒に動作させるには、ドライバからステレオ用のピクセルフォーマットを有効にしなければなりません。


ダブルバッファリングのために、ドライバはできる限り高速な手段を取ろうとします。いくつかのアプリケーションでは、遅いけれども安全なバッファブリット方式を取る必要があります。


ページ切り替えなどのアクションは、モニタの垂直ブランクと同期しています。これは画面のティアリングを防止してくれますが、このときフレームレートとリフレッシュレートが同期しているので、アニメーションを表示する場合にはパフォーマンスが著しく低下します。このため、画面のティアリングが起きるようでしたら、このボタンをアクティブにして、垂直ブランク内にすべてのアクションが行われるようにします。


WindowsのGDI APIは、通常はOpenGLで使用されているバックバッファを管理できません。3Dビュー内で2Dコマンドを使用するいくつかのアプリケーションでは、GDIで描かれた絵がバックバッファにも反映されている必要があります。このスイッチを使用することで、2DコマンドはOpenGLのバックバッファにも伝えられます。OpenGLウインドウの外側の2D領域に関しては、どのような場合でもドライバが管理しています。


同じOpenGLにしても、プラットフォームによって描画動作はさまざまです。2つのポリゴンの縁が重なるところのピクセルは、レンダリングされる場合、2度描かれてはいけません。それでどのポリゴンがどのピクセルを「取るか」という決定がされます。例えばMicrosoft Windowsのプラットフォームは、長方形の右下の角は描かれません。Softimage 3.01では、長方形は、UNIX OpenGLに準じて描かれます。Softimage 3.01を使っている場合、このスイッチをアクティブにします。


このオプションが選択されているときには、3D Studio MAX 1.x/VIZと、その他のOpenGLアプリケーションは同時に実行できません。


テクスチャが大きくなるとき、例えば、ズームアップする時などに、2つある補完方法のうちの１つが使用されます。[Nearest neighbor]と言われる方法は、単純に近接するピクセルをを参照して、同じ色を使用します。一方、[Linear interpolation]と言われる方法は、周りを取り囲むピクセルの色を補完して使用します。リニア テクスチャマッピングを使用すると、それによって多少スピードが低下Ｆｦされる結果はよりリアルなものとなります。


いくつかのOpenGLアプリケーションは、ダブルバッファのOpenGLウインドウ上に、GDI関数を使用してメニューやダイアログボックスを描画します。このスイッチがアクティブにされると、フルスクリーンモードで動作するアプリケーション上のGDI描画は、フロント及びバックバッファに同時に行われます。この動作はハードウエアで実行されるので、パフォーマンスの低下はありません。Softimage 3.5x/3.7xのようなアプリケーションでは、このスイッチをアクティブにする必要があります。


ファーストクリアプレーンはデプス バッファ(Zバッファ)の高速消去に使用されます。OpenGLアプリケーションが(MicrosoftのOpenGLハードウェア互換性テストのように)バック デプス バッファの情報を読み取る必要がある場合には、このスイッチは無効にします。


このスイッチにより、PERMEDIA 2チップセットを使ったグラフィック アダプタ上で、ライン アンチエリアシングをサポートするためにデザインされた機能が利用できるようになります。このスイッチをセットすると、線のギザギザした外見が滑らかになります。ただしレンダリングの質が高まることで、レンダリング速度は低下します。


高いレンダリングクオリティを実現するために、テクスチャマップは複数の異なるサイズで保存されます。(ミップマップレベル)これらのテクスチャマップは再計算され、最終的にそれぞれのピクセルに貼られます。ミップマップ機能を無効にすることで、テクスチャメモリの使用量を削減し、グラフィックスボードの計算時間を短縮することができます。


テクスチャは、24Bitや32Bitのフォーマットを使用せずに、16Bitに減色して保存されます。


グラフィックスボード上により多くのテクスチャマップを保存するために、可能な限りテクスチャサイズの圧縮を行います。高い圧縮率の場合には、クオリティが多少犠牲になりますが、多少高速になります。


このトピックには、追加のヘルプは用意されていません。ヘルプボタンを押して、オンラインマニュアルを参照してください。